Entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje gamificados a la luz del concepto de presencia: Revisión sistemática de literatura

IF 0.5
Glenda Rosalía Vera Mora, C. Sanz, Sandra Baldassarri, T. Coma
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Abstract

Las tecnologías han logrado romper barreras de distancia y tiempo, lo que implica nuevos retos para la educación. Lograr Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) que promuevan la participación, motivación y desempeño de los estudiantes, sin duda, constituye un reto para los docentes de hoy. En este sentido la gamificación de estos entornos puede ser un aporte para los procesos educativos mediados por tecnologías digitales. En este trabajo se presenta un estudio sistemático de experiencias desarrolladas en EVEA gamificados, donde se analiza la presencia: social, cognitiva y docente, para encontrar las relaciones entre propuestas de gamificación en estos entornos y su impacto en la presencia. Para ello se realizó una revisión sistemática de la literatura, donde inicialmente se registraron un total de 748 estudios, luego de aplicar el protocolo propuesto por Bárbara Kitchenham se obtiene una muestra final de siete artículos. Como resultado, se observa que las experiencias analizadas promueven las presencias: social, cognitiva y docente; pero la presencia más impactada resulta ser la social.
基于存在概念的游戏化虚拟教学环境:系统文献综述
技术已经成功地打破了距离和时间的障碍,这给教育带来了新的挑战。实现虚拟教学环境(EVEA),促进学生的参与、动机和表现,无疑是当今教师面临的一个挑战。从这个意义上说,这些环境的游戏化可以为数字技术中介的教育过程做出贡献。本研究的目的是分析在EVEA中开发的游戏化体验,分析存在:社会、认知和教学,以发现这些环境中的游戏化建议及其对存在的影响之间的关系。为此,我们进行了系统的文献综述,最初共记录了748项研究,在应用barbara Kitchenham提出的方案后,获得了7篇文章的最终样本。结果表明,分析的经验促进了存在:社会、认知和教学;但最受影响的是社交媒体。
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