Aprender jugando: la utilización de simuladores empresariales en el aula universitaria

IF 0.5 Q4 BUSINESS
Jorge Matute, I. M. Polo
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Abstract

espanolLos avances tecnologicos han permitido que la educacion tambien evolucione introduciendo herramientas pedagogicas innovadoras que mejoran la experiencia de aprendizaje para los individuos. Una de estas herramientas para el aprendizaje activo y experiencial es el uso de juegos de simulacion empresarial. Estas nuevas herramientas pedagogicas permiten mejorar la motivacion, autonomia y control del estudiante en su proceso de aprendizaje. Este estudio pretende analizar el exito en la implantacion de una asignatura basada en un juego de simulacion empresarial mediante el estudio de la experiencia de aprendizaje del estudiante a traves de dicho juego. Para ello, el trabajo persigue identificar aquellos factores que pueden contribuir a que dicha experiencia de aprendizaje sea satisfactoria para los alumnos. En concreto, se analiza el papel que pueden jugar las emociones, la personalidad del individuo, las condiciones facilitadoras, la actitud y la intencion futura de uso del juego de simulacion empresarial. Los resultados ponen de manifiesto que el apoyo recibido por parte del profesorado, la diversion del estudiante y un alto nivel de entusiasmo experimentado con el juego de simulacion contribuiran de forma especialmente positiva a la opinion de los estudiantes sobre esta herramienta pedagogica innovadora. EnglishIn recent years, technological advances have paved the way for advances in education through the deployment of innovative teaching tools designed to improve the learning experience. Such active, experiential teaching/learning tools include business simulation games which aim to boost motivation, autonomous learning and learner-centered control of the learning process. The present study provides an analysis of the implantation of a college-level course designed around a business simulation game—with a special focus on the learning process as experienced by the learners themselves. To this end, the paper seeks to identify those factors which have a positive impact on the learning experience and contribute to learner satisfaction. More specifically, learner personality traits and attitude, the role emotions may play, facilitative learning conditions and learners’ intention to use business simulation games again in the future are analyzed. Our findings demonstrate that support from teachers, a high degree of learner motivation and perceived fun will have a particularly positive impact on the opinion learners hold of this innovative teaching/learning tool.
在游戏中学习:在大学课堂中使用商业模拟器
技术的进步也使教育得以发展,引入了创新的教学工具,改善了个人的学习体验。其中一种主动和体验式学习的工具是商业模拟游戏的使用。这些新的教学工具可以提高学生在学习过程中的动机、自主性和控制力。本研究旨在通过研究学生在商业模拟游戏中的学习经验,分析基于商业模拟游戏的课程实施的成功。为了做到这一点,本研究旨在确定哪些因素可以帮助学生获得令人满意的学习经验。本文分析了商业模拟游戏的情绪、个人个性、促进条件、态度和未来使用意图的作用。结果表明,教师的支持、学生的乐趣和对模拟游戏的高度热情将对学生对这一创新教学工具的看法做出特别积极的贡献。近年来,技术进步通过部署旨在改善学习经验的创新教学工具,为教育进步铺平了道路。这种主动的、体验式的教学/学习工具包括旨在提高动机、自主学习和以学习者为中心的学习过程控制的商业模拟游戏。本研究分析了围绕商业模拟游戏设计的大学水平课程的实施情况,特别关注学习者自己所经历的学习过程。为此,本文试图确定对学习经验有积极影响的因素,并有助于学习者满意度。更具体地说,分析了学习者的个性特征和态度、角色情感可能发挥的作用、促进学习条件和学习者在未来再次使用商业模拟游戏的意图。我们的研究结果表明,来自教师的支持、高度的学习者动机和感知的乐趣将对学习者持有这种创新教学/学习工具的意见产生特别积极的影响。
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期刊介绍: UCJC Business & Society Review (UCJC BSR - ISSN 2659-3270) (formerly known as Universia Business Review) peer-reviewed and published quarterly, is committed to publishing scholarly empirical and theoretical research articles that have from an interdisciplinary approach a high impact on understanding the intersections of business, economy and society. UCJC BSR invites scholars and practitioners from every single domain in Social Sciences to share their analyses and perspectives to solve current, relevant and complex problems of our Societies and Economies such as Digital Transformation, Entrepreneurial Innovation Waves, Climate Change, Labor Migrations or Urban Concentrations among many others.
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