Olalla García Fuentes, Manuela Raposo Rivas, María Esther Martínez Figueira
{"title":"El enfoque educativo STEAM: una revisión de la literatura","authors":"Olalla García Fuentes, Manuela Raposo Rivas, María Esther Martínez Figueira","doi":"10.5209/rced.77261","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"La aparición del movimiento maker y la filosofía DIY (Do It Yourself) está provocando el desarrollo de nuevas metodologías, enfoques y recursos educativos que se basan en principios como la creación, la colaboración y el aprender haciendo. Uno de estos nuevos enfoques es STEAM, que se fundamenta en la necesidad de apostar por las ciencias (S), la tecnología (T), la ingeniería (E), las artes (A) y las matemáticas (M) de manera transversal e interdisciplinar, para transformar los procesos de enseñanza aprendizaje, en procesos integrados y creativos (Yakman, 2008a). MÉTODO. En este trabajo se presenta una revisión de la literatura sobre estudios e investigaciones relacionados con el enfoque educativo STEAM, con el objetivo de obtener una visión general de la literatura científica producida sobre ello entre los años 2008-2019. Se han identificado en Scopus, ERIC, Dialnet, GoogleScholar y ResearchGate y analizado un total de 48 artículos con una hoja de registro elaborada a tal efecto. RESULTADOS. Los resultados muestran que el 83.3% de la investigaciones que se realizan son de tipo cuantitativo, el 12.5% cualitativas y el 4.1% mixtas. Siendo el objetivo principal (39.5%) el desarrollo, aplicación y evaluación de propuestas STEAM y la temática más recurrente (60.4%) el análisis de la combinación del arte con la ciencia, la tecnología o las matemáticas. DISCUSIÓN. La investigación confirma que STEAM se posiciona como un enfoque eficaz para aumentar la creatividad, la motivación y la autoeficacia del alumnado en los procesos de enseñanza aprendizaje, siempre que prime la interdisciplinariedad y la conexión con la vida real de los contenidos, a través de las metodologías de investigación o indagación. Siendo las principales dificultades para la puesta en marcha de proyectos STEAM, las limitaciones económicas, curriculares y temporales del profesorado.","PeriodicalId":45783,"journal":{"name":"Revista Complutense de Educacion","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":1.3000,"publicationDate":"2023-01-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"4","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista Complutense de Educacion","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5209/rced.77261","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q2","JCRName":"EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH","Score":null,"Total":0}
引用次数: 4
Abstract
La aparición del movimiento maker y la filosofía DIY (Do It Yourself) está provocando el desarrollo de nuevas metodologías, enfoques y recursos educativos que se basan en principios como la creación, la colaboración y el aprender haciendo. Uno de estos nuevos enfoques es STEAM, que se fundamenta en la necesidad de apostar por las ciencias (S), la tecnología (T), la ingeniería (E), las artes (A) y las matemáticas (M) de manera transversal e interdisciplinar, para transformar los procesos de enseñanza aprendizaje, en procesos integrados y creativos (Yakman, 2008a). MÉTODO. En este trabajo se presenta una revisión de la literatura sobre estudios e investigaciones relacionados con el enfoque educativo STEAM, con el objetivo de obtener una visión general de la literatura científica producida sobre ello entre los años 2008-2019. Se han identificado en Scopus, ERIC, Dialnet, GoogleScholar y ResearchGate y analizado un total de 48 artículos con una hoja de registro elaborada a tal efecto. RESULTADOS. Los resultados muestran que el 83.3% de la investigaciones que se realizan son de tipo cuantitativo, el 12.5% cualitativas y el 4.1% mixtas. Siendo el objetivo principal (39.5%) el desarrollo, aplicación y evaluación de propuestas STEAM y la temática más recurrente (60.4%) el análisis de la combinación del arte con la ciencia, la tecnología o las matemáticas. DISCUSIÓN. La investigación confirma que STEAM se posiciona como un enfoque eficaz para aumentar la creatividad, la motivación y la autoeficacia del alumnado en los procesos de enseñanza aprendizaje, siempre que prime la interdisciplinariedad y la conexión con la vida real de los contenidos, a través de las metodologías de investigación o indagación. Siendo las principales dificultades para la puesta en marcha de proyectos STEAM, las limitaciones económicas, curriculares y temporales del profesorado.