A divulgação dos termos Gameful, Playful e Affordance na literatura científica (2006 - 2016)

Washington Sales Do Monte, Robelius De-Bortoli, Ricardo Fontes Macedo
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Abstract

O objetivo deste artigo é analisar a disseminação dos termos: Gameful, Playful e Affordance na produção científica registrada entre 2006 e 2016. A gamificação tem sido estudada por diversos pesquisadores em todo o mundo; A maioria das pesquisas procurou melhorar as aplicações da mecânica de jogo em contextos não necessariamente relacionados ao jogo. Os termos temáticos affordance, Playful (game process) e Gameful (contexto não relacionado ao jogo) são novos e, portanto, não estão disponíveis para uma tradução para o português; só foi descoberto que Playful pode ser usada para explicar processos relacionados à gamificação. A busca foi realizada no banco de dados Scopus e, para o seu desenvolvimento, foi implementada uma abordagem quantitativa exploratória descritiva, na qual foi aplicado um método de análise bibliométrica. Como resultado, identificou-se que, no período estudado, houve um aumento na disseminação desses conceitos, principalmente no período entre 2012 e 2016, que registrou a maior tendência de crescimento. As publicações estão concentradas nas subáreas das ciências sociais, artes, humanidades e informática, todas relacionadas ao estudo do comportamento humano. Constatou-se também que os Estados Unidos, o Reino Unido, o Canadá e Taiwan são os principais países que disseminam conhecimento em relação a esses conceitos (78% das publicações) e que os principais idiomas de publicação foram o inglês e o francês. Uma análise dos dados revelou uma multiplicidade de estudos para os países interessados, bem como uma interdisciplinaridade da gamificação e sua convergência em outras áreas.
在科学文献中传播“Gameful”、“Playful”和“Affordance”等术语(2006 - 2016)
本文的目的是分析2006年至2016年间注册的科学生产中“游戏性”、“可玩性”和“可负担性”等术语的传播情况。世界各地的几位研究人员对游戏化进行了研究;大多数研究都试图改善游戏机制在不一定与游戏相关的环境中的应用。主题术语“可供性”、“可玩性”(游戏过程)和“游戏性”(与游戏无关的上下文)是新的,因此无法翻译成葡萄牙语;直到现在才发现,Playful可以用来解释与游戏化相关的过程。搜索是在Scopus数据库中进行的,为了开发该数据库,采用了描述性探索性定量方法,其中采用了文献计量分析方法。因此,研究发现,在研究期间,这些概念的传播有所增加,尤其是在2012年至2016年期间,这一时期的增长趋势最大。这些出版物集中在社会科学、艺术、人文科学和信息学的子领域,都与人类行为研究有关。调查还发现,美国、英国、加拿大和台湾是传播这些概念知识的主要国家(78%的出版物),主要的出版物语言是英语和法语。对数据的分析显示,有关国家进行了多项研究,游戏化的跨学科性及其在其他领域的趋同。
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