Prática Pedagógica Multimodal e Gamificada para Conscientização sobre a Temática do Câncer Infantil

IF 0.1 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
F. Munari, P. Santos, Débora Barbosa, P. Bassani
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Abstract

As tecnologias digitais estão cada vez mais presentes no cenário educacional, pois seu significado vai muito além de serem apenas recursos pedagógicos, uma vez que são constituídas por elementos da cultura. O presente estudo se articula ao projeto de pesquisa institucional "Jogos e Saúde - Desenvolvimento de um jogo digital multimodal para capacitação em prevenção e cuidado do câncer infanto-juvenil”. O jogo é destinado a professores e profissionais da área da saúde, visando o compartilhamento de informações sobre sintomas e diagnóstico precoce do câncer infanto-juvenil. Nesse sentido, este estudo propõe o desenvolvimento de uma prática pedagógica multimodal e gamificada, articulada ao jogo digital Educa+Saúde, validando o artefato em uma oficina de formação de professores. O objetivo é compreender de que forma o modelo de intervenção proposto pode contribuir para a sensibilização do tema em uma oficina de formação pedagógica com estudantes de Pedagogia. A pesquisa possui natureza aplicada, com abordagem qualitativa, com base na metodologia de Design Science Research (DSR). Concluiu-se, nesta pesquisa, que a prática pedagógica multimodal e gamificada mostrou-se eficaz para ensinar e conscientizar os participantes da proposta sobre o assunto do câncer infantil, colaborando para a validação do jogo e do recurso proposto neste estudo.
多模式和游戏化的教学实践,以提高对儿童癌症主题的认识
数字技术越来越多地出现在教育场景中,因为它们的意义远远超出了仅仅是教学资源,因为它们是由文化元素构成的。这项研究与机构研究项目“游戏与健康——为预防和护理儿童和青少年癌症培训开发多模式数字游戏”相联系。该游戏面向教师和卫生专业人员,旨在分享关于儿童和青少年癌症症状和早期诊断的信息。在这个意义上,本研究提出了一种多模式和游戏化的教学实践的发展,与数字游戏Educa+ saude相关联,在教师培训研讨会中验证人工制品。目的是了解拟议的干预模式如何有助于在教育学学生的教育培训研讨会上提高对这一主题的认识。本研究具有应用性质,以设计科学研究(DSR)方法论为基础,采用定性研究方法。本研究的结论是,多模式和游戏化的教学实践被证明是有效的教学和提高参与者对儿童癌症主题的意识,有助于验证游戏和本研究提出的资源。
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