{"title":"Angst- und Sehnsuchtsräume. Repräsentationen der Natur in Computerspielen","authors":"Kristina Lahl","doi":"10.4312/ars.13.2.285-299","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Games Studies sind noch ein relativ junger eigenständiger Zweig der interdisziplinären Medienwissenschaft und mussten die Anerkennung der wissenschaft lichen und kulturellen Relevanz ihres Untersuchungsgegenstands hart erkämpfen. Dabei war es vor allen Dingen ein Aspekt, der in der Forschung das Alleinstellungsmerkmal des Mediums Computerspiel im Gegensatz z. B. zu Literatur und Film markiert: “[S]pace is the one category that has come to be accepted as the central issue of game studies, and the one in which all previous categories are integrated”. Die hochkomplexe Verknüpfung von Rezeption, Interaktion und Produktion, die Computerspielen inhärent ist und sich in ihrem Verhältnis von Spiel, Spielerin und Avatar oder Interface äußert, kommt insbesondere in der Repräsentation des Raums, der Aktion innerhalb desselben und der Re-aktion der Spielumgebung zur Geltung. Es liegt also nahe, eine Auseinandersetzung mit dem Raum als soziale und kulturelle Größe mit dem Computerspiel an das Medium zu knüpfen, das dessen Darstellungen als “raison d’être” innehat und auf vielfältige Weise nutzt.","PeriodicalId":40773,"journal":{"name":"Ars & Humanitas","volume":"13 1","pages":"285-299"},"PeriodicalIF":0.1000,"publicationDate":"2019-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Ars & Humanitas","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.4312/ars.13.2.285-299","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"0","JCRName":"HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Games Studies sind noch ein relativ junger eigenständiger Zweig der interdisziplinären Medienwissenschaft und mussten die Anerkennung der wissenschaft lichen und kulturellen Relevanz ihres Untersuchungsgegenstands hart erkämpfen. Dabei war es vor allen Dingen ein Aspekt, der in der Forschung das Alleinstellungsmerkmal des Mediums Computerspiel im Gegensatz z. B. zu Literatur und Film markiert: “[S]pace is the one category that has come to be accepted as the central issue of game studies, and the one in which all previous categories are integrated”. Die hochkomplexe Verknüpfung von Rezeption, Interaktion und Produktion, die Computerspielen inhärent ist und sich in ihrem Verhältnis von Spiel, Spielerin und Avatar oder Interface äußert, kommt insbesondere in der Repräsentation des Raums, der Aktion innerhalb desselben und der Re-aktion der Spielumgebung zur Geltung. Es liegt also nahe, eine Auseinandersetzung mit dem Raum als soziale und kulturelle Größe mit dem Computerspiel an das Medium zu knüpfen, das dessen Darstellungen als “raison d’être” innehat und auf vielfältige Weise nutzt.