Angst- und Sehnsuchtsräume. Repräsentationen der Natur in Computerspielen

IF 0.1 0 HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY
Kristina Lahl
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Abstract

Games Studies sind noch ein relativ junger eigenständiger Zweig der interdisziplinären Medienwissenschaft und mussten die Anerkennung der wissenschaft lichen und kulturellen Relevanz ihres Untersuchungsgegenstands hart erkämpfen. Dabei war es vor allen Dingen ein Aspekt, der in der Forschung das Alleinstellungsmerkmal des Mediums Computerspiel im Gegensatz z. B. zu Literatur und Film markiert: “[S]pace is the one category that has come to be accepted as the central issue of game studies, and the one in which all previous categories are integrated”. Die hochkomplexe Verknüpfung von Rezeption, Interaktion und Produktion, die Computerspielen inhärent ist und sich in ihrem Verhältnis von Spiel, Spielerin und Avatar oder Interface äußert, kommt insbesondere in der Repräsentation des Raums, der Aktion innerhalb desselben und der Re-aktion der Spielumgebung zur Geltung. Es liegt also nahe, eine Auseinandersetzung mit dem Raum als soziale und kulturelle Größe mit dem Computerspiel an das Medium zu knüpfen, das dessen Darstellungen als “raison d’être” innehat und auf vielfältige Weise nutzt.
恐惧和渴望空间。计算机游戏中的自然表现
游戏研究仍然是跨学科媒体研究中一个相对年轻的独立分支,必须努力争取承认其主题的科学和文化相关性。最重要的是,这一方面标志着计算机游戏相对于文学和电影的独特卖点,例如:“节奏是一个被公认为游戏研究中心问题的类别,也是之前所有类别都被整合在一起的类别”。计算机游戏中固有的接收、交互和生产的高度复杂的互连,并表现在游戏、玩家和化身或界面之间的关系中,这在空间的表示、其中的动作和游戏环境的再现中尤为明显。因此,将空间作为一个社会和文化实体与计算机游戏联系起来是有意义的,因为计算机游戏将其表现形式视为“存在的理由”,并以多种方式使用它们。
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Ars & Humanitas
Ars & Humanitas HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY-
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