Hubungan antara kesepian dan kecerdasan emosi dengan penggunaan game online

Dwi Rachma Puspalani, Awalya Awalya
{"title":"Hubungan antara kesepian dan kecerdasan emosi dengan penggunaan game online","authors":"Dwi Rachma Puspalani, Awalya Awalya","doi":"10.26539/teraputik.51553","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Game online pada dasarnya ditujukan untuk mengusir kepenatan atau sekedarmelakukan0refreshing otak0setelah0melaksanakan aktivitas sehari-hari. Jenis penelitian yang0digunakan adalah0kuantitatif korelasional. Desain penelitian hypothesis testing study. Populasi0dalam0penelitian ini adalah seluruh0siswa SMP N 1 KEDU Kabupaten Temanggung. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling dan diperoleh sampel sebanyak 127 siswa. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan skala psikologis dan kuesioner. Hasil0penelitian menunjukkan0bahwa0Semakin tinggi siswa merasa kesepian maka semakin0tinggi pula0penggunaan game online. terdapat hubungan negatif dan signifikan0antara kecerdasan0emosi dengan 0penggunaan game online siswa SMP Negeri 1 Kedu Kabupaten Temanggung. Semakin tinggi kecerdasan emosi siswa maka semakin rendah penggunaan game online. guru BK atau konselor sekolah dapat menindaklanjuti dengan memberikan layanan yang sesuai misalnya layanan konseling kelompok maupun individu untuk mengurangi kesepian dan meningkatkan kecerdasan emosi serta sebagai upaya untuk pengembangan secara efektif.","PeriodicalId":32066,"journal":{"name":"Teraputik Jurnal Bimbingan dan Konseling","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Teraputik Jurnal Bimbingan dan Konseling","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.26539/teraputik.51553","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Game online pada dasarnya ditujukan untuk mengusir kepenatan atau sekedarmelakukan0refreshing otak0setelah0melaksanakan aktivitas sehari-hari. Jenis penelitian yang0digunakan adalah0kuantitatif korelasional. Desain penelitian hypothesis testing study. Populasi0dalam0penelitian ini adalah seluruh0siswa SMP N 1 KEDU Kabupaten Temanggung. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling dan diperoleh sampel sebanyak 127 siswa. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan skala psikologis dan kuesioner. Hasil0penelitian menunjukkan0bahwa0Semakin tinggi siswa merasa kesepian maka semakin0tinggi pula0penggunaan game online. terdapat hubungan negatif dan signifikan0antara kecerdasan0emosi dengan 0penggunaan game online siswa SMP Negeri 1 Kedu Kabupaten Temanggung. Semakin tinggi kecerdasan emosi siswa maka semakin rendah penggunaan game online. guru BK atau konselor sekolah dapat menindaklanjuti dengan memberikan layanan yang sesuai misalnya layanan konseling kelompok maupun individu untuk mengurangi kesepian dan meningkatkan kecerdasan emosi serta sebagai upaya untuk pengembangan secara efektif.
孤独与情感智能与在线游戏使用之间的联系
网络游戏的目的基本上是在日常活动之后赶走分心或分心。使用的研究类型是定量相关的。假设研究设计测试研究。这项研究的总体人口是smpn1区的所有中学生。采样技术采用采样技术获得了127名学生的样本。这项研究的数据收集方法采用心理尺度和问卷调查。研究结果表明,学生感到越孤独,他们就越倾向于网络游戏。智力在情感上的独特性与中学生在网络游戏中使用的0种用途之间存在着消极和重要的联系。学生的情感智商越高,在线游戏的使用就越少。BK教师或学校顾问可以跟进提供适当的服务,如团体和个人咨询服务,以减少孤独和提高情绪智能,并努力有效发展。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
审稿时长
12 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信