Resolución colaborativa de problemas de tríadas de niñas y niños de preescolar, mediada por un videojuego

Cristina Paniagua-Esquivel
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Abstract

Objetivo: Analizar cómo la interacción de tríadas de preescolar les permite resolver un problema de manera colaborativa, utilizando como mediador un videojuego de plataformas. Método: Investigación cuantitativa, observacional. Se validó un manual de categorías utilizando primero jueces expertos y posteriormente, se utilizaron el Kappa de Cohen (k) y el porcentaje de acuerdo o confiabilidad inter-observador, para establecer el porcentaje de acuerdo y validar las categorías (ver Paniagua, 2016). Se utilizó el programa Analizador secuencial de propósito general (GSEQ por sus siglas en inglés), para analizar los videos de estudiantes de preescolar mientras resolvían problemas de manera colaborativa. Resultados: Las 18 personas estudiantes de preescolar muestran capacidad de resolver problemas de manera colaborativa. Se utilizó la Q de Yule y la Razón de Momio para describir relación estadística entre las categorías de análisis. Todos los Q de Yule fueron superiores a 0,6%, lo que indica anta relación entre categorías. Predomina la categoría Guía (34 y 31) en los niveles más difíciles y hay un aumento en la cantidad de categorías (42 en el primer nivel, 102 en el segundo). También disminuye el tiempo promedio de resolución (4,15 en escenario 1, 3,03 en el último, que es más difícil. Discusiones: La población presenta un nivel de desarrollo social, reflejado en la cantidad de verbalizaciones y gestos, que le permite la resolución colaborativa de problemas. Además, se plantea el uso que se puede dar a los videojuegos, como herramienta de investigación en psicología social.
以电子游戏为媒介,合作解决学前儿童三合会的问题
目的:分析学前三合会的互动如何使他们能够以合作的方式解决问题,使用平台电子游戏作为中介。方法:定量、观察性研究。首先使用专家法官对类别手册进行了验证,然后使用Cohen的Kappa(k)和观察者之间的一致性或可靠性百分比来确定一致性百分比并验证类别(见Paniagua,2016年)。使用通用顺序分析器程序(GSEQ)分析学龄前学生在合作解决问题时的视频。结果:18名幼儿学生表现出合作解决问题的能力。Yule的Q和Momio的原因被用来描述分析类别之间的统计关系。Yule的所有Q都超过0.6%,这表明Anta的类别之间的关系。指导类别(34和31)在最困难的级别占主导地位,类别数量有所增加(第一级42个,第二级102个)。平均解决时间也在减少(情景1中为4.15,情景1中为3.03,难度更大)。讨论:人们的社会发展水平反映在言语和手势的数量上,这使他们能够合作解决问题。此外,还提出了可以将电子游戏用作社会心理学的研究工具。
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