Metaanálisis sobre experiencias didácticas gamificadas en Educación Física

IF 1.3 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Joel Manuel Prieto Andreu
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Abstract

El metaanálisis permite conocer cómo se ha abordado la gamificación a través de diferentes propuestas didácticas de educación física desde el 2015 hasta el 2021. Para la redacción del metaanálisis se siguieron los protocolos de la declaración PRISMA 2020. Siguiendo los resultados se identificaron 47 estudios significativos a través de una búsqueda sistemática en wos, scopus y scholar google. Se analiza la relevancia de la producción científica atendiendo a seis criterios de evaluación: número de veces citado, aplicación de la gamificación, coherencia metodológica, aporte al área de conocimiento, claridad argumentativa y rigor metodológico. La evidencia inicial indica que la gamificación ha sido explorada en educación física bajo experiencias didácticas que en su implantación se pueden diferenciar en cuanto a varios aspectos: la metodología empleada es la gamificación en mayor grado, seguida del aprendizaje basado en juegos, los juegos serios y videojuegos de ejercicio, y los videojuegos; respecto al soporte, los más utilizados en los estudios analizados en la revisión fueron, en orden decreciente: no digital, aprendizaje mixto, digital-pc y digital móvil/tablet; en cuanto al carácter, los más empleados fueron: cooperativo-competitivo, colaborativo, cooperativo y competitivo; por último, los tipos de juego más empleados fueron: juegos de aprendizaje activo, juegos con mecánicas basadas en puntos, insignias y tablas de clasificación, juegos de concienciación, plataformas virtuales de enseñanza, juegos de rol, de rompecabezas, de estrategia y de mesa. Se discute sobre las características de las propuestas gamificadas incluidas en el metaanálisis.
体育游戏化教学体验的元分析
元分析让我们了解从2015年到2021年,不同的体育教学方案是如何解决游戏化问题的。本研究的目的是评估一项研究的有效性,该研究的目的是评估一项研究的有效性,该研究的目的是评估一项研究的有效性。通过对wos、scopus和谷歌scholar的系统搜索,确定了47项重要研究。本文分析了科学生产的相关性,考虑了六个评价标准:引用次数、游戏化应用、方法一致性、对知识领域的贡献、论证清晰度和方法严谨性。初步证据显示gamificación已检查在经验学习体育教育在其植入可以区分,都在几个方面:方法是进一步gamificación,然后基于游戏的学习,严肃的游戏和游戏,锻炼和游戏;在支持方面,回顾中分析的研究中使用最多的是,按降序排列:非数字、混合学习、数字pc和数字移动/平板电脑;在性格方面,员工最多的是:合作-竞争、合作、合作、竞争;最后,最常用的游戏类型有:主动学习游戏、基于点数、徽章和排行榜机制的游戏、意识游戏、虚拟教学平台、角色扮演游戏、益智游戏、策略游戏和桌面游戏。本文讨论了元分析中包含的游戏化建议的特点。
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Revista Complutense de Educacion
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