Pengaruh Penggunaan Media Permainan Ular Tangga terhadap Minat Belajar PJOK Siswa Kelas IV Sekolah Dasar

Hana Fairuz Syifa, Bayu Thomi Rizal
{"title":"Pengaruh Penggunaan Media Permainan Ular Tangga terhadap Minat Belajar PJOK Siswa Kelas IV Sekolah Dasar","authors":"Hana Fairuz Syifa, Bayu Thomi Rizal","doi":"10.51169/ideguru.v9i3.1180","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Salah satu kendala dalam pembelajaran terutama bagi siswa adalah minimnya penggunaan media pembelajaran yang bervariasi yang dapat menimbulkan rendahnya minat dan peran aktif siswa pada saat mengikuti kegiatan pembelajaran di sekolah. Dengan adanya kendala tersebut maka penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media permainan ular tangga terhadap minat belajar siswa di mata pelajaran PJOK siswa sekolah dasar. Metode penelitian ini memakai pendekatan kuantitatif tepatnya desain kuasi eksperimen menggunakan Posttest Only Control Design). Adapun populasi pada penelitian ini ialah keseluruhan siswa kelas IV SDN Susukan 09 Pagi dengan total 96 siswa. Teknik pengambilan sampelnya dengan teknik purposive sampling, tepatnya di kelas IV-C berperan jadi kelas eksperimen dan kelas IV-B menjadi kelas kontrol. Data penelitian disatukan lewat angket posttest untuk membandingkan perbedaan minat belajar antara kedua kelas penelitian. Analisis data yang dipakai ialah uji hipotesis (uji-t) memakai program IBM SPSS Statistics 25. Perolehan analisis data uji hipotesis (uji-t) sebesar 0,000 yang maknanya nilai sig ≤ 0,05 bisa disebut bahwa Ha diterima dan H0 ditolak. Maka dapat ditarik kesimpulan terdapat pengaruh yang signifikan pada penggunaan media permainan ular tangga terhadap minat belajar PJOK siswa kelas IV SDN Susukan 09 Pagi.","PeriodicalId":502468,"journal":{"name":"Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru","volume":"57 33","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-07-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1180","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Salah satu kendala dalam pembelajaran terutama bagi siswa adalah minimnya penggunaan media pembelajaran yang bervariasi yang dapat menimbulkan rendahnya minat dan peran aktif siswa pada saat mengikuti kegiatan pembelajaran di sekolah. Dengan adanya kendala tersebut maka penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media permainan ular tangga terhadap minat belajar siswa di mata pelajaran PJOK siswa sekolah dasar. Metode penelitian ini memakai pendekatan kuantitatif tepatnya desain kuasi eksperimen menggunakan Posttest Only Control Design). Adapun populasi pada penelitian ini ialah keseluruhan siswa kelas IV SDN Susukan 09 Pagi dengan total 96 siswa. Teknik pengambilan sampelnya dengan teknik purposive sampling, tepatnya di kelas IV-C berperan jadi kelas eksperimen dan kelas IV-B menjadi kelas kontrol. Data penelitian disatukan lewat angket posttest untuk membandingkan perbedaan minat belajar antara kedua kelas penelitian. Analisis data yang dipakai ialah uji hipotesis (uji-t) memakai program IBM SPSS Statistics 25. Perolehan analisis data uji hipotesis (uji-t) sebesar 0,000 yang maknanya nilai sig ≤ 0,05 bisa disebut bahwa Ha diterima dan H0 ditolak. Maka dapat ditarik kesimpulan terdapat pengaruh yang signifikan pada penggunaan media permainan ular tangga terhadap minat belajar PJOK siswa kelas IV SDN Susukan 09 Pagi.
使用蛇梯游戏媒体对四年级小学生学习 PJOK 的兴趣的影响
学习过程中的障碍之一,尤其是对学生而言,就是缺乏多样化学习媒体的使用,这可能导致学生在参与学校学习活动时兴趣不高,参与积极性不高。鉴于这些障碍,本研究旨在确定蛇梯游戏媒体的使用对小学生学习 PJOK 学科兴趣的影响。本研究采用定量研究方法,准确地说,是一种准实验设计,使用的是后测唯一对照设计(Posttest Only Control Design)。本研究的研究对象是苏苏坎 09 帕吉学校(SDN Susukan 09 Pagi)四年级的所有学生,共计 96 人。抽样技术为目的性抽样技术,确切地说,IV-C 班为实验班,IV-B 班为对照班。研究数据通过后测问卷进行汇总,以比较两个研究班级在学习兴趣方面的差异。数据分析采用 IBM SPSS Statistics 25 程序进行假设检验(t 检验),假设检验数据分析(t 检验)的获得值为 0.000,即 sig 值≤0.05,可以说接受 Ha,拒绝 H0。因此可以得出结论,蛇梯游戏媒体的使用对 SDN Susukan 09 Pagi 四年级学生学习 PJOK 的兴趣有显著影响。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信