Pengaruh Penggunaan Game Puzzle terhadap Hasil Belajar Bahasa Jawa Siswa Kelas 1

Nur Maulida Fadliyani, Fenny Roshayanti, Ganis Suprihatini
{"title":"Pengaruh Penggunaan Game Puzzle terhadap Hasil Belajar Bahasa Jawa Siswa Kelas 1","authors":"Nur Maulida Fadliyani, Fenny Roshayanti, Ganis Suprihatini","doi":"10.54371/ainj.v5i2.407","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh media game puzzle terhadap hasil belajar Bahasa Jawa pada siswa kelas 1 di SD N Gajahmungkur 04 Semarang. Dilatarbelakangi oleh kesulitan siswa dalam memahami materi tentang dongeng, terutama dalam mengidentifikasi tokoh dan wataknya, yang tercermin dari rendahnya nilai pretest yang hanya mencapai 37% siswa di atas KKM. Dalam konteks ini, penting bagi guru untuk menggunakan media yang dapat membangkitkan minat belajar siswa, yang pada akhirnya akan memengaruhi hasil belajar mereka. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kuantitatif menggunakan desain one-group pretest-posttest. Data dianalisis melalui uji normalitas dan uji paired sample t tes. Hasil penelitian menunjukkan perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pretest dan posttest setelah pembelajaran menggunakan media puzzle, dengan nilai signifikansi 0,001 < 0,05. Dari hasil ini, disimpulkan bahwa penggunaan media puzzle berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa dalam memahami materi cerita dongeng dalam pembelajaran Bahasa Jawa.","PeriodicalId":404344,"journal":{"name":"Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)","volume":"286 3","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-06-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.54371/ainj.v5i2.407","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh media game puzzle terhadap hasil belajar Bahasa Jawa pada siswa kelas 1 di SD N Gajahmungkur 04 Semarang. Dilatarbelakangi oleh kesulitan siswa dalam memahami materi tentang dongeng, terutama dalam mengidentifikasi tokoh dan wataknya, yang tercermin dari rendahnya nilai pretest yang hanya mencapai 37% siswa di atas KKM. Dalam konteks ini, penting bagi guru untuk menggunakan media yang dapat membangkitkan minat belajar siswa, yang pada akhirnya akan memengaruhi hasil belajar mereka. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kuantitatif menggunakan desain one-group pretest-posttest. Data dianalisis melalui uji normalitas dan uji paired sample t tes. Hasil penelitian menunjukkan perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pretest dan posttest setelah pembelajaran menggunakan media puzzle, dengan nilai signifikansi 0,001 < 0,05. Dari hasil ini, disimpulkan bahwa penggunaan media puzzle berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa dalam memahami materi cerita dongeng dalam pembelajaran Bahasa Jawa.
益智游戏对一年级学生爪哇语学习效果的影响
本研究旨在评估益智游戏媒体对三宝垄 04 区 N Gajahmungkur 学校一年级学生爪哇语学习成果的影响。这项研究的动机是学生在理解有关童话故事的材料时遇到困难,尤其是在识别人物及其角色方面,这反映在只有 37% 的学生在 KKM 以上的预测试中得分较低。在这种情况下,教师必须使用能够激发学生学习兴趣的媒体,这将最终影响学生的学习效果。本研究采用单组前测后测的定量研究方法。数据通过正态性检验和配对样本 t 检验进行分析。结果显示,在使用拼图媒体学习后,前测和后测的学习效果存在明显差异,显著性值为 0.001 <0.05。由此得出结论:在爪哇语学习中,拼图媒体的使用对提高学生理解童话材料的学习效果有一定作用。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信