Fatores influenciadores da intenção de compra de bens virtuais cosméticos em jogos online

Marina Bastos Carvalhais Barroso, Samuel Magalhães Moraes
{"title":"Fatores influenciadores da intenção de compra de bens virtuais cosméticos em jogos online","authors":"Marina Bastos Carvalhais Barroso, Samuel Magalhães Moraes","doi":"10.5585/remark.v23i2.23369","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Objetivo: Este estudo busca compreender os fatores e suas combinações que levam à intenção de compra de bens cosméticos em jogos de computador online, as skins, especificamente no jogo League of Legends.\nMétodo: Foram coletadas 492 respostas válidas por meio de uma survey eletrônica. Os dados foram analisados utilizando uma abordagem qualitativa, a Análise de Coincidências (CNA), que permite identificar relações causais com base na necessidade e suficiência. Ademais, o estudo utilizou o modelo da Teoria do Comportamento Planejado (TCP), proposto por Ajzen (1991).\nResultados: Os resultados indicam para uma forte necessidade social para a compra de bens virtuais cosméticos, destacando os aspectos simbólicos e interacionais que permeia as relações sociais e de consumo, mesmo em um contexto de convivência no ambiente virtual. Os principais fatores motivadores da intenção de compra é a atitude positiva em relação ao produto, enquanto a não intenção é fortemente influenciada por atitudes negativas e normas subjetivas fracas.\nContribuições teóricas/metodológicas: Os resultados são consistentes com a TCP, porém indicam que atitude, norma subjetiva e controle comportamental percebido não necessariamente precisam se combinar para explicar a intenção de compra.\nOriginalidade/Relevância: O contexto contemporâneo está intrinsecamente ligado a novas formas de consumo e interações sociais, que são cada vez mais marcados pelos aspectos estéticos e simbólicos que se multiplicam e se expandem no ambiente virtual. Desta forma, é necessário avaliar se as metodologias tradicionalmente utilizadas na área de marketing, como a TCP, são capazes de explicar a intenção de compra de bens hedônicos virtuais.\n","PeriodicalId":506809,"journal":{"name":"ReMark - Revista Brasileira de Marketing","volume":"42 12","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-05-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"ReMark - Revista Brasileira de Marketing","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5585/remark.v23i2.23369","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Objetivo: Este estudo busca compreender os fatores e suas combinações que levam à intenção de compra de bens cosméticos em jogos de computador online, as skins, especificamente no jogo League of Legends. Método: Foram coletadas 492 respostas válidas por meio de uma survey eletrônica. Os dados foram analisados utilizando uma abordagem qualitativa, a Análise de Coincidências (CNA), que permite identificar relações causais com base na necessidade e suficiência. Ademais, o estudo utilizou o modelo da Teoria do Comportamento Planejado (TCP), proposto por Ajzen (1991). Resultados: Os resultados indicam para uma forte necessidade social para a compra de bens virtuais cosméticos, destacando os aspectos simbólicos e interacionais que permeia as relações sociais e de consumo, mesmo em um contexto de convivência no ambiente virtual. Os principais fatores motivadores da intenção de compra é a atitude positiva em relação ao produto, enquanto a não intenção é fortemente influenciada por atitudes negativas e normas subjetivas fracas. Contribuições teóricas/metodológicas: Os resultados são consistentes com a TCP, porém indicam que atitude, norma subjetiva e controle comportamental percebido não necessariamente precisam se combinar para explicar a intenção de compra. Originalidade/Relevância: O contexto contemporâneo está intrinsecamente ligado a novas formas de consumo e interações sociais, que são cada vez mais marcados pelos aspectos estéticos e simbólicos que se multiplicam e se expandem no ambiente virtual. Desta forma, é necessário avaliar se as metodologias tradicionalmente utilizadas na área de marketing, como a TCP, são capazes de explicar a intenção de compra de bens hedônicos virtuais.
影响购买网络游戏中虚拟化妆品意向的因素
目的:本研究旨在了解导致人们有意购买网络电脑游戏中的化妆品--皮肤(特别是《英雄联盟》游戏中的皮肤)的因素及其组合。方法:通过电子调查收集了 492 份有效答卷。数据分析采用了一种定性分析方法--巧合分析法(CNA),该方法可以在必要性和充分性的基础上确定因果关系。此外,研究还采用了 Ajzen(1991 年)提出的计划行为理论(TPB)模型:结果:研究结果表明,购买虚拟化妆品具有强烈的社会需求,突出了渗透在社会和消费者关系中的象征性和互动性,即使是在虚拟环境共存的情况下也是如此。购买意向的主要激励因素是对产品的积极态度,而非意向则受到消极态度和薄弱的主观规范的强烈影响:原创性/相关性:当代环境与新的消费和社会互动形式有着内在联系,而这些形式在虚拟环境中越来越多地体现出审美和象征意义。因此,有必要评估传统营销方法(如 TCP)是否能够解释虚拟享乐商品的购买意向。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信