Dya Qurotul A'yun, Isna Ida Mardiyana, Ifa Haryemi
{"title":"PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS GAMIFICATION TERHADAP KEEFEKTIFAN BELAJAR SISWA MATERI IPAS","authors":"Dya Qurotul A'yun, Isna Ida Mardiyana, Ifa Haryemi","doi":"10.24127/jpf.v12i1.9272","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Kemajuan dunia teknologi yang mendunia telah berpengaruh terhadap segala aspek kehidupan baik di bidang ekonomi, politik, kebudayaan, dan bahkan di dunia pendidikan. Guru perlu memahami bagaimana cara siswanya belajar dan mencarikan cara terbaik dengan memanfaatkan kemajuan teknologi. Gamification merupakan salah satu dari perkembangan teknologi yang bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran. Proses pembelajaran tentu saja tidak dapat terlepas dari pemanfaatan bahan ajar. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan kefektifan pemanfaatan teknologi gamification. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model 4-D yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Berdasarkan hasil penelitian, untuk mengetahui keefektifan hasil belajar dengan menggunakan tes hasil belajar. Berdasarkan tes hasil belajar dilanjutkan dengan melaksanakan pengolahan data dan dianalisis dengan kriteria maka diperoleh nilai 82,68% dengan kriteria sangat efektif. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu Pengembangan bahan ajar berbasis gamification sangat efektif terhadap hasil belajar siswa.Kata Kunci: gamification, keefektifan, pengembangan","PeriodicalId":31841,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Fisika","volume":"75 12","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-05-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Pendidikan Fisika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24127/jpf.v12i1.9272","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Kemajuan dunia teknologi yang mendunia telah berpengaruh terhadap segala aspek kehidupan baik di bidang ekonomi, politik, kebudayaan, dan bahkan di dunia pendidikan. Guru perlu memahami bagaimana cara siswanya belajar dan mencarikan cara terbaik dengan memanfaatkan kemajuan teknologi. Gamification merupakan salah satu dari perkembangan teknologi yang bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran. Proses pembelajaran tentu saja tidak dapat terlepas dari pemanfaatan bahan ajar. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan kefektifan pemanfaatan teknologi gamification. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model 4-D yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Berdasarkan hasil penelitian, untuk mengetahui keefektifan hasil belajar dengan menggunakan tes hasil belajar. Berdasarkan tes hasil belajar dilanjutkan dengan melaksanakan pengolahan data dan dianalisis dengan kriteria maka diperoleh nilai 82,68% dengan kriteria sangat efektif. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu Pengembangan bahan ajar berbasis gamification sangat efektif terhadap hasil belajar siswa.Kata Kunci: gamification, keefektifan, pengembangan