Evaluación de una experiencia innovadora de gamificación en educación superior: el caso de ingeniería

Natalie Morales Londoño, J. Tejada Fernández, Holman Ospina-Mateus
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Abstract

Introducción. En el contexto de la educación superior, basada en perfiles y competencias profesionales, se requieren prácticas y herramientas que permitan crear escenarios que favorezcan el proceso de enseñanza – aprendizaje. En este estudio se analiza la eficacia de la gamificación como estrategia innovadora para la adquisición de competencias profesionales, buscando identificar los componentes que influyen en su proceso de adquisición. Método. La investigación se fundamenta en un estudio de caso múltiple de investigación-acción de gamificación, implementado en tres grupos de ingeniería industrial en la Facultad de Ingeniería del Tecnológico de Comfenalco (Cartagena de Indias, Colombia). El estudio se estableció en cuatro momentos donde se conjugaron experiencias de aprendizaje, buscando identificar los efectos y los componentes que influyen en el proceso de aprendizaje. Resultados. Los resultados evidencian la efectividad de la gamificación en la medida en que los estudiantes modificaron su forma de abordar lo desconocido de manera creativa, permitiendo la generación de un pensamiento convergente, la comprensión de reglas, la formulación de hipótesis y la construcción de conocimiento. Conclusiones. Se concluye que la gamificación genera ambientes de aprendizaje significativos y efectivos para la adquisición de competencias y la necesidad de experimentar prácticas innovadoras y dinámicas dentro del aula que permiten alternar escenarios dentro del contexto socioprofesional.
评估高等教育游戏化的创新经验:工程学案例
导言。在高等教育的背景下,基于职业特征和能力,需要有实践和工具来创造有利于教学过程的情景。本研究分析了游戏化作为获取专业能力的创新策略的有效性,试图找出影响获取过程的要素。研究方法。研究基于游戏化行动研究的多案例研究,在康菲纳尔科理工学院(哥伦比亚卡塔赫纳德印第亚斯)工程系的三个工业工程小组中实施。该研究在四个学习体验相结合的时刻进行,旨在确定影响学习过程的效果和组成部分。研究结果结果表明游戏化的有效性,学生们以一种创造性的方式改变了他们对待未知事物的方式,从而产生了聚合思维、理解了规则、提出了假设并构建了知识。结论结论是,游戏化为获取能力创造了有意义和有效的学习环境,在课堂上需要体验创新和动态的实践,从而在社会职业背景下实现情景交替。
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