{"title":"แนวทางการพัฒนาศักยภาพครูช่างอุตสาหกรรมโดยนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality : VR) มาบูรณาการกับการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล","authors":"สนธยา บุญประเสริฐ","doi":"10.14416/j.ted.2024.03.016","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัญหาและอุปสรรคในการพัฒนาศักยภาพครูช่างอุตสาหกรรมโดยนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality : VR) มาบูรณาการกับการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล ในสภาพปัจจุบัน เพื่อเปรียบเทียบความต้องการพัฒนาศักยภาพครูช่างอุตสาหกรรมโดยนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality : VR) มาบูรณาการกับการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล และเพื่อเสนอแนะแนวทางการพัฒนาศักยภาพครูช่างอุตสาหกรรมโดยนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality : VR) มาบูรณาการกับการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ ได้แก่ ครูช่างอุตสาหกรรมในโรงเรียนเตรียมวิศวกรรมศาสตร์ไทย-เยอรมัน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ และครูช่างอุตสาหกรรมในสถาบันการอาชีวศึกษาภาคกลาง 4 สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ จำนวน 206 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสัมภาษณ์ และแบบสอบถาม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าความถี่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน โดยการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว (One-Way ANOVA) ผลการวิจัยพบว่า ครูช่างอุตสาหกรรมมีความต้องการพัฒนาศักยภาพครูช่างอุตสาหกรรมโดยนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality : VR) มาบูรณาการกับการเรียนการสอน ในยุคดิจิทัล โดยภาพรวม อยู่ในระดับมาก เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน โดยเรียงลำดับค่าเฉลี่ยจากมากไปน้อย พบว่า มีความต้องการพัฒนาศักยภาพด้านคุณลักษณะที่พึงประสงค์ (Attributes) มากที่สุด รองลงมาคือ ด้านความรู้ (Knowledge) และด้านทักษะ (Skills) ตามลำดับ เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อสามลำดับแรก พบว่า ด้านความรู้ (Knowledge) มีความต้องการเพิ่มพูนความรู้เกี่ยวกับการเขียนเกมบนเว็บไซต์ด้วยระบบ WebVR ผ่านโปรแกรม Unity รองลงมาคือ การเขียนโปรแกรมภาษา C# บน Unity Editor และความรู้เกี่ยวกับแนวคิดในการสร้างเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน สำหรับความต้องการพัฒนาศักยภาพ ด้านทักษะ (Skill) พบว่า มีความต้องการพัฒนาทักษะในการเขียนโปรแกรมภาษา C# บน Unity Editor รองลงมาคือ ทักษะในการใช้งานโปรแกรม SteamVR ร่วมกับโปรแกรม Unity ในการสร้างเกม และทักษะในการพัฒนา Mobile VR ด้วย Unity ในขณะที่ความต้องการพัฒนาศักยภาพด้านคุณลักษณะที่พึงประสงค์ (Attributes) มีความต้องการพัฒนาศักยภาพความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ รองลงมาคือ การมีบุคลิกภาพและกิริยาท่าทางที่เหมาะสม และความมีระเบียบวินัย และครูช่างอุตสาหกรรมที่มีเพศ อายุ ระดับการศึกษา และประสบการณ์ในการทำงาน ต่างกัน มีความต้องการพัฒนาศักยภาพ ครูช่างอุตสาหกรรมโดยนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality : VR) มาบูรณาการกับการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล โดยภาพรวม และรายด้าน ทุกด้าน ได้แก่ ด้านความรู้ (Knowledge) ด้านทักษะ (Skills) และด้านคุณลักษณะที่พึงประสงค์ (Attributes) ไม่แตกต่างกัน","PeriodicalId":120890,"journal":{"name":"Journal Of Technical Education Development","volume":"3 9","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-03-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Journal Of Technical Education Development","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.14416/j.ted.2024.03.016","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
แนวทางการพัฒนาศักยภาพครูช่างอุตสาหกรรมโดยนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality : VR) มาบูรณาการกับการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล
การวิจัยครั้งนี้มีวัต↪LoE16↩ุประสงค์เพื่อ↪LoE28↩ึกษาปั↪LoE0D↩หาและอุปสรค↪LoE43↩นการพั↪LoE12↩นา↪LoE28↩ักยภาพรูช่างอุตหากรรมโดยนำเทโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality :VR) มาบูรณากรับากรเรียนการสอนในยุคดจิทัล ในสภาพปัจุบัน เพื่อเปรียบเทียบความต้องการพัฒนาศักยภาพครูช่างงอุตสากหารรมโดยนำเทคนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality :VR) มาบูรณากรับากรเรียนการสอนในยุคดจิทัลและเพือเสนอแนะแนวทางการพัฒนาศักยภาพครูช่างงอุตสากรรมอดยนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality :vr) มาบูรณาการับการเรียนการสอนในยุคดจิทัล กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ ได้แก่ ครูช่างงุตสาหกรรมในโรงเรียนเตรียมวิศกวรมศาสตร์ไทย-เยอรมัน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ และครูช่างอุตสาหากรรมในสถาบันการอาชีวศึกษาภาคกลาง 4 สำันกงานคณะกรรมการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ จำนวน 206 คนเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสัมภาษณ์ และแบบสอบถาม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าความถี่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน โดยการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว (One-ผลการวิจัยพบว่า ครูช่างงอุตสารมีความต้องการพัฒนาศักยภาพครูช่างอุตสากหรมโยนำเทคนโลียความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality :VR) มาบูรณากรับากรเรียนการสอน ในยุคดจิทัล โดยภาพรวม อยู่ในระดับาก เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน โดยเรียงลำดับค่าเฉลี่ยจากมากไปน้อย属性) มากที่สุด รองลงมาือ ด้านความรู้ (Knowledge) และด้านทักษะ (Skills) ตามลำดับบเมื่อพิจารรณาเป็นรายข้อสามลำดับแรก พบว่า ด้านความรู้ (Knowledge) มีความต้องการเพิ่มพูนความรู้เกี่ยวกับารเขียนเกมบนเว็บไซต์ด้วยระบ WebVR ผ่านโปรแกรมUnity เรองลงมาคือ การเขียนโปรแกรมภาษา C# นบ Unity Editor และควารู้เกี่ยวกับแนวคิดในการสร้างเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน สำหรับความต้องการพัฒนาศัยกภาพด้านทักษะ (Skill) พบว่า มีความต้องการพัฒนาทักษะในการเขียนโปรแกรมภาษา C# นบUnity Editor รองลงมาคือ ทักษะในการใช้งานโปรแกรม SteamVR ร่วมกับโปรแกรม Unity ในการสร้างเมและทักษะในการพัฒนา Mobile VR ด้วย Unity ในขณะที่ความต้องการพัฒนาศักยภาพด้านคุณลักษณะที่พึงประสงค์ (Attributes) มีความต้องการพัฒนาศักยภาคพวามคิดริเริ่มสร์รองลงมาคือ การมีบุคลิกภาพและกิริยาท่าทางที่เหมาะสม และความีระเบียบวินัย และครูช่างอุตสาหกรมที่มีเพศ อายุ ระดับการศึกษามติลงกัน มีความต้องการพัฒนาศักยภาพ ครูช่างอุตสากรรมโดยนำเทคโนารมเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality :虚拟现实) มาบูรณากรับากรเรียนการสอนในยุคดจิทัล โดยภาพรวม และรายด้าน ทุกด้าน ได้แก่ ด้านความรู้ (Knowledge) ด้านทักษะ (Skills) และด้านคุณลักษณะที่พึงประสงค์ (Attributes) ไม่แกตางกัน
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。