PENGUASAAN PERIBAHASA DALAM KALANGAN MURID SEKOLAH RENDAH MENGGUNAKAN PERMAINAN JUPERMA 1.0

Nor Kamilah Makhtar, Nurhasanul Hayati Sharuddin
{"title":"PENGUASAAN PERIBAHASA DALAM KALANGAN MURID SEKOLAH RENDAH MENGGUNAKAN PERMAINAN JUPERMA 1.0","authors":"Nor Kamilah Makhtar, Nurhasanul Hayati Sharuddin","doi":"10.47252/teniat.v12i1.1299","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstrak\nKajian tindakan ini dijalankan untuk meningkatkan penguasaan peribahasa dalam mata pelajaran Bahasa Melayu terhadap 3 orang murid Tahap Dua sekolah rendah melalui permainan JUPERMA 1.0. JUPERMA 1.0 merupakan akronim bagi inovasi Jutaria dengan Peribahasa Melayu yang diinovasikan idea daripada permainan Jutaria. Ia merupakan satu permainan gabungan papan bersama alat digital seiring dengan perkembangan teknologi terkini yang membantu murid-murid dalam mencapai keberkesanan dalam pembelajaran peribahasa. Isu utama dalam kalangan murid sekolah rendah adalah kelemahan murid dalam menguasai peribahasa yang seterusnya akan mempengaruhi kemahiran menulis karangan penulisan Bahasa Melayu. Ini berlaku kerana mereka tidak memahami maksud sesetengah peribahasa yang menyebabkan mereka tidak dapat menjawab mengikut kehendak soalan dan penulisan mereka menjadi tidak gramatis. Inovasi ini direka menggunakan bahan-bahan yang mempunyai kos yang murah, mudah didapati dan turut menggunakan bahan-bahan terbuang dalam usaha kelestarian alam sekitar, di samping penggunaan aplikasi digital bagi meningkatkan lagi minat murid terhadap inovasi ini. Hasil dapatan kajian tindakan ini dikumpul dengan menggunakan beberapa instrumen kajian iaitu secara pemerhatian, ujian awal dan ujian akhir serta temubual sepanjang proses intervensi dijalankan. Melalui inovasi JUPERMA 1.0 ini, terdapat peningkatan minat serta pemahaman murid dalam peribahasa Bahasa Melayu melalui konsep didik hibur yang diketengahkan dalam kajian tindakan ini. Adalah diharapkan inovasi JUPERMA 1.0 dapat diimplimentasikan sebagai satu bahan bantu mengajar guru di dalam bilik darjah selari dengan trend pembelajaran abad ke-21 melalui penerapan animasi yang menarik bukan sahaja untuk murid di sekolah rendah, malah kepada murid di sekolah menengah.\nAbstract\nThis action research was conducted to improve the mastery of proverbs in the Malay language subject for 3 Level Two primary school students through the JUPERMA 1.0 game. JUPERMA 1.0 is an acronym for Jutaria innovation with Malay Proverbs that is an innovative idea from the Jutaria game. It is a board game combined with digital tools in line with the latest technological developments that help students achieve effectiveness in learning proverbs. The main issue among primary school students is the weakness of students in mastering proverbs which in turn will affect their ability to write Malayalam essays. This happens because they do not understand the meaning of some proverbs which causes them to be unable to answer the questions and their writing becomes ungrammatical. This innovation is designed using materials that are cheap, easy to find and also use waste materials in the effort of environmental sustainability, in addition to the use of digital applications to further increase students' interest in this innovation. The results of this action research were collected by using several research instruments, namely observation, pre-test and final test as well as interviews throughout the intervention process. Through this JUPERMA 1.0 innovation, there is an increase in students' interest and understanding in Malay proverbs through the concept of didik hibur which is highlighted in this action study. It is hoped that the JUPERMA 1.0 innovation can be implemented as a teaching aid for teachers in the classroom in line with the learning trend of the 21st century through the application of interesting animation not only for students in primary school, but also for students in secondary school.","PeriodicalId":150365,"journal":{"name":"International Journal of Creative Future and Heritage (TENIAT)","volume":"15 7","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-03-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"International Journal of Creative Future and Heritage (TENIAT)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.47252/teniat.v12i1.1299","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Abstrak Kajian tindakan ini dijalankan untuk meningkatkan penguasaan peribahasa dalam mata pelajaran Bahasa Melayu terhadap 3 orang murid Tahap Dua sekolah rendah melalui permainan JUPERMA 1.0. JUPERMA 1.0 merupakan akronim bagi inovasi Jutaria dengan Peribahasa Melayu yang diinovasikan idea daripada permainan Jutaria. Ia merupakan satu permainan gabungan papan bersama alat digital seiring dengan perkembangan teknologi terkini yang membantu murid-murid dalam mencapai keberkesanan dalam pembelajaran peribahasa. Isu utama dalam kalangan murid sekolah rendah adalah kelemahan murid dalam menguasai peribahasa yang seterusnya akan mempengaruhi kemahiran menulis karangan penulisan Bahasa Melayu. Ini berlaku kerana mereka tidak memahami maksud sesetengah peribahasa yang menyebabkan mereka tidak dapat menjawab mengikut kehendak soalan dan penulisan mereka menjadi tidak gramatis. Inovasi ini direka menggunakan bahan-bahan yang mempunyai kos yang murah, mudah didapati dan turut menggunakan bahan-bahan terbuang dalam usaha kelestarian alam sekitar, di samping penggunaan aplikasi digital bagi meningkatkan lagi minat murid terhadap inovasi ini. Hasil dapatan kajian tindakan ini dikumpul dengan menggunakan beberapa instrumen kajian iaitu secara pemerhatian, ujian awal dan ujian akhir serta temubual sepanjang proses intervensi dijalankan. Melalui inovasi JUPERMA 1.0 ini, terdapat peningkatan minat serta pemahaman murid dalam peribahasa Bahasa Melayu melalui konsep didik hibur yang diketengahkan dalam kajian tindakan ini. Adalah diharapkan inovasi JUPERMA 1.0 dapat diimplimentasikan sebagai satu bahan bantu mengajar guru di dalam bilik darjah selari dengan trend pembelajaran abad ke-21 melalui penerapan animasi yang menarik bukan sahaja untuk murid di sekolah rendah, malah kepada murid di sekolah menengah. Abstract This action research was conducted to improve the mastery of proverbs in the Malay language subject for 3 Level Two primary school students through the JUPERMA 1.0 game. JUPERMA 1.0 is an acronym for Jutaria innovation with Malay Proverbs that is an innovative idea from the Jutaria game. It is a board game combined with digital tools in line with the latest technological developments that help students achieve effectiveness in learning proverbs. The main issue among primary school students is the weakness of students in mastering proverbs which in turn will affect their ability to write Malayalam essays. This happens because they do not understand the meaning of some proverbs which causes them to be unable to answer the questions and their writing becomes ungrammatical. This innovation is designed using materials that are cheap, easy to find and also use waste materials in the effort of environmental sustainability, in addition to the use of digital applications to further increase students' interest in this innovation. The results of this action research were collected by using several research instruments, namely observation, pre-test and final test as well as interviews throughout the intervention process. Through this JUPERMA 1.0 innovation, there is an increase in students' interest and understanding in Malay proverbs through the concept of didik hibur which is highlighted in this action study. It is hoped that the JUPERMA 1.0 innovation can be implemented as a teaching aid for teachers in the classroom in line with the learning trend of the 21st century through the application of interesting animation not only for students in primary school, but also for students in secondary school.
利用 "朱佩玛 "游戏让低年级学生掌握谚语 1.0
摘要本行动研究旨在通过 JUPERMA 1.0 游戏提高初中第二阶段 3 名学生对马来语 Peribahasa 的掌握。JUPERMA 1.0 是 Jutaria 创新与马来语 Peribahasa 比 Jutaria 游戏创新理念的缩写。它是一种棋盘游戏,结合了符合最新技术发展的数字工具,有助于学生成功学习马来语。低年级学生的主要问题是掌握马来语的能力较弱,这反过来又会影响马来语作文的写作能力。出现这种情况的原因是他们不理解一些 peribahasa 的含义,导致他们无法按照问题的意愿作答,他们的文章也变得不合语法。这项创新的设计使用了成本低廉、易于获得的材料,还使用了废弃材料,以努力保护环境,此外还使用了数字应用程序,以提高学生对这项创新的兴趣。这项行动研究的结果是通过几种研究工具收集的,即在整个干预过程中的观察、初步和最终考试以及访谈。通过 JUPERMA 1.0 的创新,学生对本行动研究中提出的 didik hibur 概念的兴趣和对马来语 peribahasa 的理解得到了提高。希望 JUPERMA 1.0 的创新可以作为教师课堂教学的辅助工具,通过应用有趣的动画,不仅为低年级学生,甚至为中学生提供符合 21 世纪学习趋势的教学。JUPERMA 1.0 是 Jutaria 创新马来谚语的缩写,是 Jutaria 游戏的创新理念。它是一种棋盘游戏,结合了符合最新技术发展的数字工具,可帮助学生有效学习谚语。小学生的主要问题是掌握谚语的能力较弱,这反过来又会影响他们撰写马来语文章的能力。出现这种情况是因为他们不理解某些谚语的含义,导致他们无法回答问题,他们的作文也变得不合语法。这项创新的设计使用了廉价、易于找到的材料,还使用了废旧材料,以努力实现环境的可持续发展,此外还使用了数字应用程序,以进一步提高学生对这项创新的兴趣。这项行动研究的结果是通过使用几种研究工具收集的,即在整个干预过程中的观察、预测试、最终测试以及访谈。通过 JUPERMA 1.0 的创新,学生们对马来谚语的兴趣和理解有了提高,而这正是本行动研究中所强调的 "didik hibur "的概念。我们希望,JUPERMA 1.0 创新技术可以作为教师课堂教学的辅助工具,通过应用有趣的动画,不仅为小学生,也为中学生提供符合 21 世纪学习趋势的教学。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信