Relação entre videogames de ação, mindfulness e medo da COVID-19 em universitários

Radael Rezende Rodrigues Junior, Livia Carla De Melo Rodrigues, Mariane Lima de Souza
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Abstract

A interação com videogame aumentou significativamente na pandemia de COVID-19. Por outro lado, um aspecto atencional que pode apresentar alterações relacionadas à quantidade de interação com videogames de ação é o mindfulness. Portanto, o objetivo deste estudo foi verificar uma possível relação entre o uso de videogames de ação (em horas semanais), o mindfulness e o medo da COVID-19. Para tanto, solicitou-se a jogadores e não jogadores de videogames de ação com idades entre 18 e 29 anos (n = 384, M = 21,6, DP = 2,6) que respondessem à Escala de Medo da COVID-19 e à Escala de Facetas do Mindfulness. Os resultados não demonstraram relação significativa entre uso de videogames de ação e mindfulness, mas apontaram que jogadores de videogame de ação apresentaram menos medo da COVID-19. Discute-se como o escapismo proporcionado pelo jogo pode explicar, em parte, uma diminuição da atenção a informações relativas à doença.
动作电子游戏、正念与大学生对 COVID-19 的恐惧之间的关系
在 COVID-19 大流行期间,与电子游戏的互动显著增加。另一方面,与动作电子游戏互动量相关的一个注意方面可能会发生变化,那就是正念。因此,本研究的目的是验证使用动作视频游戏(每周小时数)、正念和对 COVID-19 的恐惧之间可能存在的关系。为此,研究人员要求年龄在 18 至 29 岁之间的动作电子游戏玩家和非玩家(n = 384,M = 21.6,SD = 2.6)回答 COVID-19 恐惧量表和正念面量表。结果显示,使用动作电子游戏与正念之间没有明显关系,但确实表明动作电子游戏玩家对 COVID-19 的恐惧程度较低。研究还讨论了游戏提供的逃避感如何部分解释了对疾病相关信息的关注度下降的原因。
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