Hubungan adiksi game online dengan self-esteem dan psikopatologi pada siswa menengah pertama di Jakarta Utara

Felicia Grizelda Suryatenggara, Surilena
{"title":"Hubungan adiksi game online dengan self-esteem dan psikopatologi pada siswa menengah pertama di Jakarta Utara","authors":"Felicia Grizelda Suryatenggara, Surilena","doi":"10.25170/djm.v22i1.2008","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pendahuluan: Adiksi game online merupakan gangguan perilaku bermain game online yang tidak terkontrol. Dampak negatif yang dapat terjadi akibat bermain game online antara lain gangguan mental dan self esteem rendah. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan antara adiksi game online dengan self esteem dan psikopatologi pada siswa sekolah menengah pertama (SMP). Metode: Penelitian potong lintang dengan pengambilan sampel berurutan dilakukan pada 1.474 siswa SMP dengan mengisi kuesioner adiksi Game Online Indonesia (IOGAQ), SCL-90, dan Rosenberg’s Self Esteem Scale. Kriteria inklusi adalah semua siswa SMP kelas I sampai kelas III di Kelurahan Penjaringan, Jakarta Utara. Kriteria eksklusi adalah siswa yang tidak bersedia menandatangani persetujuan sebagai responden. Uji bivariat dilakukan untuk menganalisis data. Hasil: Dari 1.474 siswa didapatkan 90,1% laki-laki dan 79,1% perempuan dengan adiksi game online dan terbanyak pada siswa kelas I SMP (87,3%). Adiksi game online lebih banyak dilakukan dengan frekuensi bermain game online ≥4 hari/minggu (95%), durasi bermain game online pada hari sekolah (95,5%) atau hari libur (94,2%) adalah >4 jam/hari. Jenis game online yang sering digunakan adalah shooting (92,4%) dan jenis perangkat yang banyak digunakan adalah portable (88,2%).Terdapat 84% responden dengan adiksi game   online dengan self-esteem rendah dan 83,8% dengan ada psikopatologi. Analisis bivariat menunjukkan tidak ada hubungan signifikan antara adiksi game online dengan self esteem dan psikopatologi (p≥0,05). Simpulan: Tidak terdapat hubungan bermakna antara adiksi game online dengan self-esteem dan psikopatologi. Namun, bermain game online tetap harus bijaksana guna menghindari dampak negatif lainnya yang dapat ditimbulkan. Kata Kunci: adiksi, game online, psikopatologi, self-esteem.","PeriodicalId":195521,"journal":{"name":"Damianus Journal of Medicine","volume":"10 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-07-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Damianus Journal of Medicine","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.25170/djm.v22i1.2008","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Pendahuluan: Adiksi game online merupakan gangguan perilaku bermain game online yang tidak terkontrol. Dampak negatif yang dapat terjadi akibat bermain game online antara lain gangguan mental dan self esteem rendah. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan antara adiksi game online dengan self esteem dan psikopatologi pada siswa sekolah menengah pertama (SMP). Metode: Penelitian potong lintang dengan pengambilan sampel berurutan dilakukan pada 1.474 siswa SMP dengan mengisi kuesioner adiksi Game Online Indonesia (IOGAQ), SCL-90, dan Rosenberg’s Self Esteem Scale. Kriteria inklusi adalah semua siswa SMP kelas I sampai kelas III di Kelurahan Penjaringan, Jakarta Utara. Kriteria eksklusi adalah siswa yang tidak bersedia menandatangani persetujuan sebagai responden. Uji bivariat dilakukan untuk menganalisis data. Hasil: Dari 1.474 siswa didapatkan 90,1% laki-laki dan 79,1% perempuan dengan adiksi game online dan terbanyak pada siswa kelas I SMP (87,3%). Adiksi game online lebih banyak dilakukan dengan frekuensi bermain game online ≥4 hari/minggu (95%), durasi bermain game online pada hari sekolah (95,5%) atau hari libur (94,2%) adalah >4 jam/hari. Jenis game online yang sering digunakan adalah shooting (92,4%) dan jenis perangkat yang banyak digunakan adalah portable (88,2%).Terdapat 84% responden dengan adiksi game   online dengan self-esteem rendah dan 83,8% dengan ada psikopatologi. Analisis bivariat menunjukkan tidak ada hubungan signifikan antara adiksi game online dengan self esteem dan psikopatologi (p≥0,05). Simpulan: Tidak terdapat hubungan bermakna antara adiksi game online dengan self-esteem dan psikopatologi. Namun, bermain game online tetap harus bijaksana guna menghindari dampak negatif lainnya yang dapat ditimbulkan. Kata Kunci: adiksi, game online, psikopatologi, self-esteem.
北雅加达初中生网络游戏成瘾与自尊和心理病理学的关系
简介网络游戏成瘾是一种不受控制的网络游戏行为障碍。玩网络游戏可能产生的负面影响包括精神障碍和自卑。本研究旨在确定初中生网络游戏成瘾与自尊和心理病理学之间的关系。研究方法通过填写印度尼西亚网络游戏成瘾问卷(IOGAQ)、SCL-90 和罗森伯格自尊量表,对 1474 名初中生进行了顺序抽样的横断面研究。纳入标准为雅加达北部 Penjaringan 村一至三年级的所有初中生。排除标准是不愿意签署协议的学生。对数据进行了二元检验分析。结果:在 1474 名学生中,发现 90.1%的男生和 79.1%的女生有网络游戏成瘾,其中初中一年级的学生人数最多(87.3%)。网络游戏成瘾以每周玩网络游戏的频率≥4 天(95%)居多,上学日(95.5%)或节假日(94.2%)玩网络游戏的时间大于 4 小时/天。经常使用的网络游戏类型是射击类(92.4%),广泛使用的设备类型是便携式(88.2%)。84%的网络游戏成瘾受访者有自卑心理,83.8%的受访者有心理病态。双变量分析表明,网络游戏成瘾与自尊心和精神病理学之间无明显关系(P≥0.05)。结论网络游戏成瘾与自尊和精神病理学之间没有明显关系。然而,玩网络游戏仍应明智,以避免可能造成的其他负面影响。关键词:成瘾;网络游戏;心理病理学;自尊。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信