{"title":"Hubungan adiksi game online dengan self-esteem dan psikopatologi pada siswa menengah pertama di Jakarta Utara","authors":"Felicia Grizelda Suryatenggara, Surilena","doi":"10.25170/djm.v22i1.2008","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pendahuluan: Adiksi game online merupakan gangguan perilaku bermain game online yang tidak terkontrol. Dampak negatif yang dapat terjadi akibat bermain game online antara lain gangguan mental dan self esteem rendah. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan antara adiksi game online dengan self esteem dan psikopatologi pada siswa sekolah menengah pertama (SMP). Metode: Penelitian potong lintang dengan pengambilan sampel berurutan dilakukan pada 1.474 siswa SMP dengan mengisi kuesioner adiksi Game Online Indonesia (IOGAQ), SCL-90, dan Rosenberg’s Self Esteem Scale. Kriteria inklusi adalah semua siswa SMP kelas I sampai kelas III di Kelurahan Penjaringan, Jakarta Utara. Kriteria eksklusi adalah siswa yang tidak bersedia menandatangani persetujuan sebagai responden. Uji bivariat dilakukan untuk menganalisis data. Hasil: Dari 1.474 siswa didapatkan 90,1% laki-laki dan 79,1% perempuan dengan adiksi game online dan terbanyak pada siswa kelas I SMP (87,3%). Adiksi game online lebih banyak dilakukan dengan frekuensi bermain game online ≥4 hari/minggu (95%), durasi bermain game online pada hari sekolah (95,5%) atau hari libur (94,2%) adalah >4 jam/hari. Jenis game online yang sering digunakan adalah shooting (92,4%) dan jenis perangkat yang banyak digunakan adalah portable (88,2%).Terdapat 84% responden dengan adiksi game online dengan self-esteem rendah dan 83,8% dengan ada psikopatologi. Analisis bivariat menunjukkan tidak ada hubungan signifikan antara adiksi game online dengan self esteem dan psikopatologi (p≥0,05). Simpulan: Tidak terdapat hubungan bermakna antara adiksi game online dengan self-esteem dan psikopatologi. Namun, bermain game online tetap harus bijaksana guna menghindari dampak negatif lainnya yang dapat ditimbulkan. Kata Kunci: adiksi, game online, psikopatologi, self-esteem.","PeriodicalId":195521,"journal":{"name":"Damianus Journal of Medicine","volume":"10 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-07-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Damianus Journal of Medicine","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.25170/djm.v22i1.2008","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Pendahuluan: Adiksi game online merupakan gangguan perilaku bermain game online yang tidak terkontrol. Dampak negatif yang dapat terjadi akibat bermain game online antara lain gangguan mental dan self esteem rendah. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan antara adiksi game online dengan self esteem dan psikopatologi pada siswa sekolah menengah pertama (SMP). Metode: Penelitian potong lintang dengan pengambilan sampel berurutan dilakukan pada 1.474 siswa SMP dengan mengisi kuesioner adiksi Game Online Indonesia (IOGAQ), SCL-90, dan Rosenberg’s Self Esteem Scale. Kriteria inklusi adalah semua siswa SMP kelas I sampai kelas III di Kelurahan Penjaringan, Jakarta Utara. Kriteria eksklusi adalah siswa yang tidak bersedia menandatangani persetujuan sebagai responden. Uji bivariat dilakukan untuk menganalisis data. Hasil: Dari 1.474 siswa didapatkan 90,1% laki-laki dan 79,1% perempuan dengan adiksi game online dan terbanyak pada siswa kelas I SMP (87,3%). Adiksi game online lebih banyak dilakukan dengan frekuensi bermain game online ≥4 hari/minggu (95%), durasi bermain game online pada hari sekolah (95,5%) atau hari libur (94,2%) adalah >4 jam/hari. Jenis game online yang sering digunakan adalah shooting (92,4%) dan jenis perangkat yang banyak digunakan adalah portable (88,2%).Terdapat 84% responden dengan adiksi game online dengan self-esteem rendah dan 83,8% dengan ada psikopatologi. Analisis bivariat menunjukkan tidak ada hubungan signifikan antara adiksi game online dengan self esteem dan psikopatologi (p≥0,05). Simpulan: Tidak terdapat hubungan bermakna antara adiksi game online dengan self-esteem dan psikopatologi. Namun, bermain game online tetap harus bijaksana guna menghindari dampak negatif lainnya yang dapat ditimbulkan. Kata Kunci: adiksi, game online, psikopatologi, self-esteem.