ANALISIS PENGGUNAAN CRAM FLASHCARDS TERHADAP PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR PADA PEMBELAJARAN SAINS

Rispen Elfandi Lase, Yemima Destri Telaumbanua, Fortin Wan Boi Gea, Edward Harefa
{"title":"ANALISIS PENGGUNAAN CRAM FLASHCARDS TERHADAP PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR PADA PEMBELAJARAN SAINS","authors":"Rispen Elfandi Lase, Yemima Destri Telaumbanua, Fortin Wan Boi Gea, Edward Harefa","doi":"10.52060/pgsd.v6i1.1186","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Banyak penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa motivasi belajar dan efektivitas pembelajaran dapat ditingkatkan melalui media pembelajaran edukasi, dan pengenalan elemen permainan yang diperkaya baru-baru ini telah membuat permainan interaktif semacam itu semakin populer. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk membantu peserta didik sekolah dasar mempelajari konsep-konsep yang berhubungan dengan sains dengan berpartisipasi dalam permainan kartu pendidikan, yaitu Cram flashcards. Peneliti kemudian menyelidiki persepsi peserta didik mengenai integrasi permainan ke dalam pembelajaran sains serta manfaat pendidikan dari permainan yang berkaitan dengan kinerja pembelajaran. Desain one-group pretest-post test diimplementasikan kepada 94 peserta didik sekolah dasar di Kota Gunungsitoli, Sumatera Utara, yang dipilih melalui pursposive sampling. Hasil penelitian ini didapatkan bahwa para peserta didik menunjukkan sikap positif terhadap penggunaan permainan kartu edukatif dalam pembelajaran sains. Hasil ini juga menunjukkan keefektifan permainan kartu pendidikan yang diusulkan dalam meningkatkan pengetahuan sains tentang transportasi dan energi. Penelitian ini juga  menyarankan agar para guru dapat mendalami sikap peseta didik terhadap pembelajaran menggunakan permainan kartu untuk mengidentifikasi unsur-unsur yang membangkitkan minat dan bagaimana pengetahuan diperoleh dari melalui media belajar interaktif ini.","PeriodicalId":330418,"journal":{"name":"Jurnal Tunas Pendidikan","volume":"29 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-10-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Tunas Pendidikan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.52060/pgsd.v6i1.1186","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Banyak penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa motivasi belajar dan efektivitas pembelajaran dapat ditingkatkan melalui media pembelajaran edukasi, dan pengenalan elemen permainan yang diperkaya baru-baru ini telah membuat permainan interaktif semacam itu semakin populer. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk membantu peserta didik sekolah dasar mempelajari konsep-konsep yang berhubungan dengan sains dengan berpartisipasi dalam permainan kartu pendidikan, yaitu Cram flashcards. Peneliti kemudian menyelidiki persepsi peserta didik mengenai integrasi permainan ke dalam pembelajaran sains serta manfaat pendidikan dari permainan yang berkaitan dengan kinerja pembelajaran. Desain one-group pretest-post test diimplementasikan kepada 94 peserta didik sekolah dasar di Kota Gunungsitoli, Sumatera Utara, yang dipilih melalui pursposive sampling. Hasil penelitian ini didapatkan bahwa para peserta didik menunjukkan sikap positif terhadap penggunaan permainan kartu edukatif dalam pembelajaran sains. Hasil ini juga menunjukkan keefektifan permainan kartu pendidikan yang diusulkan dalam meningkatkan pengetahuan sains tentang transportasi dan energi. Penelitian ini juga  menyarankan agar para guru dapat mendalami sikap peseta didik terhadap pembelajaran menggunakan permainan kartu untuk mengidentifikasi unsur-unsur yang membangkitkan minat dan bagaimana pengetahuan diperoleh dari melalui media belajar interaktif ini.
分析填鸭式教学卡片对小学生科学学习成绩的影响
以往的许多研究表明,通过教育学习媒体可以提高学习动机和学习效果,而近年来丰富游戏元素的引入也使这类互动游戏越来越受欢迎。本研究的主要目的是帮助小学生通过参与教育卡片游戏 "Cram 闪存卡 "来学习与科学相关的概念。然后,研究人员调查了学习者对将游戏融入科学学习的看法,以及游戏对学习成绩的教育益处。通过有目的的抽样,研究人员在北苏门答腊古农希托利市选取了 94 名小学学生,对他们进行了单组前测-后测设计。研究结果表明,学习者对在科学学习中使用教育纸牌游戏持积极态度。研究结果还表明,所建议的教学卡片游戏在提高有关运输和能源的科学知识方面非常有效。研究还建议教师可以探索学习者对使用卡片游戏学习的态度,以确定引起兴趣的要素以及如何通过这种互动学习媒介获取知识。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信