{"title":"Code Switching Dalam Guessing Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara Bahasa Inggris Siswa","authors":"Farida Ariyani","doi":"10.53649/symfonia.v3i2.79","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan penggunaan code swiching dalam guessing game untuk meningkatkan kemampuan berbicara siswa kelas IV MI Bustanul ' Ulum . Penelitian ini menggunakan desain kualitatif dengan studi kasus. Populasi adalah 90 siswa dan sampelnya adalah 30 siswa. Sampel dipilih secara purposive sampling. Pengumpulan data melalui observasi dan wawancara terhadap 10 siswa. Analisis data menggunakan Miles Huberman yaitu reduksi data, display data dan penarikan kesimpulan serta verifikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan code swiching dalam guessing game di kelas berbicara efektif dan bermanfaat. Para siswa memiliki motivasi dan kepercayaan diri yang lebih tinggi. Mereka juga dapat melanjutkan kelas berbicara meskipun mereka tidak menguasai kosa kata dalam bahasa target. Karena keterbatasan penelitian ini, peneliti selanjutnya dapat melakukan dengan lebih banyak metode pengumpulan data dan sampel penelitian.","PeriodicalId":503800,"journal":{"name":"Symfonia: Jurnal Pendidikan Agama Islam","volume":"11 19","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-12-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Symfonia: Jurnal Pendidikan Agama Islam","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.53649/symfonia.v3i2.79","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan penggunaan code swiching dalam guessing game untuk meningkatkan kemampuan berbicara siswa kelas IV MI Bustanul ' Ulum . Penelitian ini menggunakan desain kualitatif dengan studi kasus. Populasi adalah 90 siswa dan sampelnya adalah 30 siswa. Sampel dipilih secara purposive sampling. Pengumpulan data melalui observasi dan wawancara terhadap 10 siswa. Analisis data menggunakan Miles Huberman yaitu reduksi data, display data dan penarikan kesimpulan serta verifikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan code swiching dalam guessing game di kelas berbicara efektif dan bermanfaat. Para siswa memiliki motivasi dan kepercayaan diri yang lebih tinggi. Mereka juga dapat melanjutkan kelas berbicara meskipun mereka tidak menguasai kosa kata dalam bahasa target. Karena keterbatasan penelitian ini, peneliti selanjutnya dapat melakukan dengan lebih banyak metode pengumpulan data dan sampel penelitian.