Supriyaddin Supriyaddin, Andi Prayudi, Angga Putra
{"title":"Pengembangan Game Edukatif Literasi Numerasi Budaya Lokal Dompu Berbasis Android","authors":"Supriyaddin Supriyaddin, Andi Prayudi, Angga Putra","doi":"10.54371/ainj.v4i3.282","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Game edukatif literasi numerasi budaya lokal dompu berbasis android. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) model 4-D (Difine, Design, Develop, Disseminate). Populasi pada penelitian ini sebanyak 56 orang siswa dan sampel menggunakan purposive sampling yaitu pertimbangan tertentu dengan mengambil sampel penelitian pada kelas VII (tujuh) sebanyak 15 orang siswa. Dari hasil yang telah dianalisis sebelumnya dapat ditarik kesimpulan bahwa Game edukatif Literasi Numerasi berbasis Budaya Lokal Dompu Sangat Layak diimplementasikan dengan persentase sebesar 87% oleh validator. Uji coba skala kecil pada 5 orang siswa mendapakan nilai rata-rata sebesar 78 dengan kategori efektif, sedangkan uji coba skala besar sebanyak 15 orang mendapatkan nilai rata-rata sebasar 74 dengan predikat efektif.","PeriodicalId":404344,"journal":{"name":"Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)","volume":"15 s1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-12-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.54371/ainj.v4i3.282","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Game edukatif literasi numerasi budaya lokal dompu berbasis android. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) model 4-D (Difine, Design, Develop, Disseminate). Populasi pada penelitian ini sebanyak 56 orang siswa dan sampel menggunakan purposive sampling yaitu pertimbangan tertentu dengan mengambil sampel penelitian pada kelas VII (tujuh) sebanyak 15 orang siswa. Dari hasil yang telah dianalisis sebelumnya dapat ditarik kesimpulan bahwa Game edukatif Literasi Numerasi berbasis Budaya Lokal Dompu Sangat Layak diimplementasikan dengan persentase sebesar 87% oleh validator. Uji coba skala kecil pada 5 orang siswa mendapakan nilai rata-rata sebesar 78 dengan kategori efektif, sedangkan uji coba skala besar sebanyak 15 orang mendapatkan nilai rata-rata sebasar 74 dengan predikat efektif.