Ambiente imersivo de consumo físico e virtual

D. Morales, S. Rosa, M. Barth
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Abstract

Em uma sociedade consumista, com o crescimento da indústria dos jogos criou-se um ambiente de entretenimento com a imersão de jogadores neste universo. A sua evolução trouxe a troca de dinheiro real para a moeda corrente em jogo, com a finalidade de adquirir bens virtuais. Assim, o artigo tem como objetivo investigar e analisar, de maneira comparativa, o comportamento de consumo e as motivações que levam os jogadores a realizar compras de bens virtuais no jogo Valorant. Para atender a esse objetivo, adotou-se os métodos exploratório e descritivo; como procedimento técnico, optou-se pela realização de uma pesquisa bibliográfica, estudo de caso e levantamento (survey), com uma amostra de 46 respondentes. Identificou-se, por meio da pesquisa, que o perfil predominante é masculino, dentro da faixa etária de 16 a 24 anos, sendo que o consumo de bens virtuais já foi realizada por 89,1% dos respondentes, percebendo-se que os sentimentos causados pela aquisição dos bens mostram a necessidade de escapismo da realidade e hedonismo dentro do ambiente virtual dos jogos.
身临其境的实体和虚拟消费环境
在消费主义社会中,随着游戏产业的发展,创造了一种让玩家沉浸在这个宇宙中的娱乐环境。它的发展带来了将真钱兑换成货币的游戏,目的是购买虚拟商品。因此,本文旨在以比较的方式调查和分析导致玩家在价值游戏中购买虚拟商品的消费行为和动机。为了达到这一目标,我们采用了探索性和描述性的方法;作为技术程序,我们选择了文献研究、案例研究和调查,样本为46名受访者。查到了,通过资料的研究,主要是男性,16 - 24岁的年龄范围内,虚拟商品消费已经89年,1%的受访者,看到一个英国的感情造成的资产收购,需要逃避现实和虚拟环境中的享乐主义的游戏。
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