{"title":"A Study on the Linkage of Edutainment Contents for Youth Sports Athletes Learning Motivation","authors":"Rohan Kim, Bona Song, Purevdorj Oyuntuya","doi":"10.36237/koedus.5.2.189","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"본 연구는 고령자를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 분석 및 적용 방안에 관한 연구다. 연구를 위해 문헌고 찰과 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성을 고찰하고, FGI을 진행하였다. 이를 통해 얻은 4가지 결과는 첫째, 에 듀테인먼트 콘텐츠의 특성과 유형은 전 연령층이며, 오프라인 교육 장소 및 가상공간도 가능하다. 무엇 보다 에듀테인먼트 콘텐츠는 사용자들에게 도전과 경쟁심을 유발하며, 가상매체 콘텐츠들은 교육과 오락 기능, 자유로운 의사소통 기회를 제공한다. 둘째, 고령자의 신체적 과제를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 적 용 방안으로는 VR을 활용한 신체활동 프로그램, 디지털 기반의 인지 재활프로그램, 노인 맞춤형 에듀테 인먼트 콘텐츠 체험공간 설치 등이다. 이는 노화 및 만성질환에 따른 고령자의 신체특성을 고려했다. 셋 째, 고령자의 정서적 과제를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 적용 방안으로는 에듀테인먼트 콘텐츠 제작시 친 구 맺기 기능 탑재, 음성 채팅 기능 추가, AI 대화형 콘텐츠 개발이다. 이는 고령자의 고독과 우울, 소외 감 등을 해소할 것이다. 넷째, 고령자의 사회적 과제를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 적용 방안으로는 고령 자 맞춤 직업 교육 등 이와 관련한 에듀테인먼트 콘텐츠 제작 및 프로그램 개발이다. 빈곤으로 인한 사 회참여 기회 부족과 역할 상실을 메울 수 있을 것이다. 이러한 연구결과가 급속한 고령화에 따른 문제점 을 해결하는 데 기여하고 고령자와 에듀테인먼트 관련 연구의 학문적 토대가 되기를 기대해 본다.","PeriodicalId":475406,"journal":{"name":"에듀테인먼트연구","volume":"54 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"에듀테인먼트연구","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.36237/koedus.5.2.189","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
본 연구는 고령자를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 분석 및 적용 방안에 관한 연구다. 연구를 위해 문헌고 찰과 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성을 고찰하고, FGI을 진행하였다. 이를 통해 얻은 4가지 결과는 첫째, 에 듀테인먼트 콘텐츠의 특성과 유형은 전 연령층이며, 오프라인 교육 장소 및 가상공간도 가능하다. 무엇 보다 에듀테인먼트 콘텐츠는 사용자들에게 도전과 경쟁심을 유발하며, 가상매체 콘텐츠들은 교육과 오락 기능, 자유로운 의사소통 기회를 제공한다. 둘째, 고령자의 신체적 과제를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 적 용 방안으로는 VR을 활용한 신체활동 프로그램, 디지털 기반의 인지 재활프로그램, 노인 맞춤형 에듀테 인먼트 콘텐츠 체험공간 설치 등이다. 이는 노화 및 만성질환에 따른 고령자의 신체특성을 고려했다. 셋 째, 고령자의 정서적 과제를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 적용 방안으로는 에듀테인먼트 콘텐츠 제작시 친 구 맺기 기능 탑재, 음성 채팅 기능 추가, AI 대화형 콘텐츠 개발이다. 이는 고령자의 고독과 우울, 소외 감 등을 해소할 것이다. 넷째, 고령자의 사회적 과제를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 적용 방안으로는 고령 자 맞춤 직업 교육 등 이와 관련한 에듀테인먼트 콘텐츠 제작 및 프로그램 개발이다. 빈곤으로 인한 사 회참여 기회 부족과 역할 상실을 메울 수 있을 것이다. 이러한 연구결과가 급속한 고령화에 따른 문제점 을 해결하는 데 기여하고 고령자와 에듀테인먼트 관련 연구의 학문적 토대가 되기를 기대해 본다.