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Abstract
El aprendizaje basado en el juego y el uso de tecnologías de la información mejora las habilidades y aprendizaje de las matemáticas universitarias. Este estudio pretende validar una técnica de aula llamada “El Rompecabezas” en estudiantes de ingeniería industrial desde las asignaturas cálculo diferencial e integral, apoyado en el aprendizaje activo y colaborativo. Se elaboró un rompecabezas con una plantilla digital, la cual se aplicó a equipos conformados donde el ganador tuvo un incentivo académico. Es un estudio experimental en el cual se analizaron aspectos sociodemográficos de los estudiantes y se aplicó un pretest y postest para evaluar la efectividad de la técnica en el aula. Se utilizó una muestra intencional con un total de N= 178 estudiantes pertenecientes a las asignaturas cálculo diferencial e integral de los años 2016 a 2020. Los datos sociodemográficos de los estudiantes se analizaron con estadística descriptiva y se utilizó el software estadístico SPSS Statistics versión 25 con la prueba no paramétrica de Wilcoxon para muestras relacionadas y poder medir las mejoras, producto de la aplicación de la técnica. Los resultados del pretest y postest refieren diferencias e indican que la aplicación de la técnica de aula “El Rompecabezas” mejora significativamente el aprendizaje del proceso de derivación e integración. Los resultados de este estudio coinciden con otros trabajos donde las estrategias didácticas mejoran el aprendizaje, además esta técnica puede ser un referente para ser aplicada en otras asignaturas y promover actividades de este tipo en el aula.
基于游戏的学习和信息技术的使用提高了大学数学的技能和学习。本研究旨在验证一种名为“谜题”的课堂技术在工业工程学生的微分和积分学科,支持主动和协作学习。用数字模板制作了一个谜题,并将其应用到获胜者有学术激励的团队中。这是一项实验研究,分析了学生的社会人口学方面,并应用了前测和后测来评估该技术在课堂上的有效性。我们使用了一个有意样本,共178名学生属于2016年至2020年的微分和积分学科。本研究采用描述性统计方法对学生的社会人口学数据进行分析,并使用SPSS Statistics version 25统计软件对相关样本进行非参数Wilcoxon检验,以测量技术应用后的改善情况。在本研究中,我们使用了两种不同的方法,一种是在课堂上使用“拼图”技术,另一种是在课堂上使用“拼图”技术。本研究的结果与其他教学策略提高学习的工作相一致,此外,该技术可以作为应用于其他学科的参考,并在课堂上促进这类活动。