Emprendimiento, innovación y gamificación en la Educación Media Técnico Profesional (EMTP)

Angelica Vera-Sagredo, Jaime Constenla-Núñez, Pilar Jara-Coatt
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Abstract

En los últimos años, en Chile se ha observado un incremento en la Educación Media Técnico Profesional. No obstante, este aumento no ha significado necesariamente mejoras en los aprendizajes de los estudiantes; por eso, la importancia de potenciar este tipo de educación radica en la necesidad de apoyar la competitividad y la posibilidad de empleo de las personas para favorecer la movilidad social de quienes no continúan carreras universitarias. En este contexto, desarrollar competencias de innovación y emprendimiento a través de metodologías activas como la gamificación podría fortalecer los aprendizajes del alumnado. Esta investigación, por tanto, tuvo como objetivo determinar la percepción de los estudiantes sobre innovación, emprendimiento y gamificación en Educación Media Técnico Profesional (EMTP). El estudio corresponde a un diseño no experimental, transversal con un enfoque cuantitativo de alcance descriptivo-correlacional. Participaron en la investigación 724 estudiantes de seis establecimientos de la región del Biobío, Chile. Para la recolección de datos se empleó una encuesta tipo escala Likert de percepción sobre emprendimiento, innovación y gamificación en educación (AEIGE) versión estudiante. Con la finalidad de cumplir con los objetivos del estudio se examinaron diferencias de medias a través de la prueba t de Student y Anova, y las posibles relaciones a través de la prueba estadística coeficiente de Pearson. Los principales resultados muestran que los estudiantes otorgan valoraciones positivas a aspectos relacionados con el uso del juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje, así como algunas características de los profesores innovadores, como el humor y la empatía. Además, se evidencia que el alumnado presenta un rol poco activo en el desarrollo de las clases. Se concluye que las mujeres darían mayor relevancia a las competencias de emprendimiento y al uso del juego como estrategia de enseñanza aprendizaje, y que existiría una relación significativa entre innovación y emprendimiento, y entre emprendimiento y gamificación.
中等职业技术教育(EMTP)中的创业、创新和游戏化
近年来,智利的中等职业技术教育有所增加。然而,这种增长并不一定意味着学生学习水平的提高;因此,促进这类教育的重要性在于,需要支持人们的竞争力和就业能力,以促进那些没有继续接受大学教育的人的社会流动性。在这种背景下,通过游戏化等积极方法培养创新和创业技能可以加强学生的学习。因此,本研究旨在确定学生在中等职业技术教育(EMTP)中对创新、创业和游戏化的看法。本研究采用描述性-相关性定量方法,采用非实验性、横断面设计。来自智利biobio地区6所学校的724名学生参与了这项研究。为了收集数据,我们采用了李克特教育创业、创新和游戏化感知量表(AEIGE)的学生版本。为了达到研究的目的,我们采用学生t检验和方差分析检验均值差异,并采用Pearson系数统计检验检验可能的关系。主要结果显示,学生对教学和学习过程中与游戏使用相关的方面给予了积极的评价,以及创新教师的一些特征,如幽默和同理心。此外,学生在课堂发展中扮演的角色并不积极。本研究的目的是评估女性对创业技能和游戏作为教学和学习策略的重视程度,以及创新与创业、创业与游戏化之间的显著关系。
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