ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК МЕТОД НАВЧАННЯ ЗДОБУВАЧІВ ВИЩОЇ ОСВІТИ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ

Людмила Зеленська, Каріна Ковінько
{"title":"ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК МЕТОД НАВЧАННЯ ЗДОБУВАЧІВ ВИЩОЇ ОСВІТИ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ","authors":"Людмила Зеленська, Каріна Ковінько","doi":"10.34142/2312-1548.2019.52.02","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Запровадження методу гейміфікації в ЗВО пов’язане з низкою питань, які зумовлені необхідністю якісної модернізації чинної системи вищої освіти. Однією з основних причин впровадження цього методу є необхідність підвищення рівня володіння англійською мовою, мотивації та інтересу сучасного студента до навчання англійської мови. У статті подано огляд підходів до тлумачення та розробки методу гейміфікації зарубіжними вченими. Доведено, що поширення цього методу в зарубіжній освітній практиці дозволяє розв’язувати низку проблем, пов’язаних із поширенням елементів смарт-освіти у вищій школі, реалізацією принципів трудності й доступності навчання, індивідуального підходу, оптимізації навчального процесу, а також підвищенням рівня зацікавленості предметом, формуванням у студентів умінь працювати в команді тощо. Акцентується увага на висновках зарубіжних учених про те, що метод гейміфікації є не лише дієвим способом набуття знань, але й має потужні важелі для формування в студентів навичок вирішення проблем, організації співпраці та комунікації. У дослідженні висвітлено різновиди методу гейміфікації (групова та індивідуальна форми), а також представлено результати педагогічного експерименту, що мав на меті виявлення впливу названого методу на підвищення рівня володіння англійською мовою студентів ЗВО у процесі навчання англійської мови та зміну їхньої мотивації до вивчення цієї навчальної дисципліни в поза аудиторний час. До педагогічного експерименту було залучено 40 студентів першого року навчання, що мали приблизно однаковий рівень знань з англійської мови. Експеримент тривав протягом навчального року. Студентів було розподілено на дві групи: експериментальну (ЕГ – 20 осіб) та контрольну (КГ – 20 осіб). Студентам експериментальної групи були завантажені на мобільні телефони додатки Lingvaleo, English LioDuo, Lingvist, EnglishDom, Ewa, якими вони активно користувалися впродовж навчального року. Студенти контрольної групи працювали без використання пропонованих додатків. Результати контрольного етапу експерименту зафіксували суттєве зростання рівня успішності студентів ЕГ у порівнянні з контрольною. До того ж студенти ЕГ, віддаючи перевагу таким додаткам, як Lingvaleo; English LioDuo; EnglishDom у навчанні англійської мови, методом самооцінки фіксували підвищення рівня пізнавального інтересу до вивчення цієї дисципліни у ЗВО. Отже, результати проведеного дослідження підтвердили висновки зарубіжних учених про ефективність застосування методу гейміфікації в освітньому процесі вищої школи, зокрема у навчанні англійської мови.","PeriodicalId":391449,"journal":{"name":"Засоби навчальної та науково-дослідної роботи","volume":"256 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Засоби навчальної та науково-дослідної роботи","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.34142/2312-1548.2019.52.02","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

Abstract

Запровадження методу гейміфікації в ЗВО пов’язане з низкою питань, які зумовлені необхідністю якісної модернізації чинної системи вищої освіти. Однією з основних причин впровадження цього методу є необхідність підвищення рівня володіння англійською мовою, мотивації та інтересу сучасного студента до навчання англійської мови. У статті подано огляд підходів до тлумачення та розробки методу гейміфікації зарубіжними вченими. Доведено, що поширення цього методу в зарубіжній освітній практиці дозволяє розв’язувати низку проблем, пов’язаних із поширенням елементів смарт-освіти у вищій школі, реалізацією принципів трудності й доступності навчання, індивідуального підходу, оптимізації навчального процесу, а також підвищенням рівня зацікавленості предметом, формуванням у студентів умінь працювати в команді тощо. Акцентується увага на висновках зарубіжних учених про те, що метод гейміфікації є не лише дієвим способом набуття знань, але й має потужні важелі для формування в студентів навичок вирішення проблем, організації співпраці та комунікації. У дослідженні висвітлено різновиди методу гейміфікації (групова та індивідуальна форми), а також представлено результати педагогічного експерименту, що мав на меті виявлення впливу названого методу на підвищення рівня володіння англійською мовою студентів ЗВО у процесі навчання англійської мови та зміну їхньої мотивації до вивчення цієї навчальної дисципліни в поза аудиторний час. До педагогічного експерименту було залучено 40 студентів першого року навчання, що мали приблизно однаковий рівень знань з англійської мови. Експеримент тривав протягом навчального року. Студентів було розподілено на дві групи: експериментальну (ЕГ – 20 осіб) та контрольну (КГ – 20 осіб). Студентам експериментальної групи були завантажені на мобільні телефони додатки Lingvaleo, English LioDuo, Lingvist, EnglishDom, Ewa, якими вони активно користувалися впродовж навчального року. Студенти контрольної групи працювали без використання пропонованих додатків. Результати контрольного етапу експерименту зафіксували суттєве зростання рівня успішності студентів ЕГ у порівнянні з контрольною. До того ж студенти ЕГ, віддаючи перевагу таким додаткам, як Lingvaleo; English LioDuo; EnglishDom у навчанні англійської мови, методом самооцінки фіксували підвищення рівня пізнавального інтересу до вивчення цієї дисципліни у ЗВО. Отже, результати проведеного дослідження підтвердили висновки зарубіжних учених про ефективність застосування методу гейміфікації в освітньому процесі вищої школи, зокрема у навчанні англійської мови.
游戏化作为高等教育学生英语教学的一种方法
在高等教育机构中引入游戏化方法与一系列问题有关,这些问题是由当前高等教育系统的质量现代化需求所驱动的。引入这种方法的主要原因之一是需要提高现代学生的英语水平、学习英语的动力和兴趣。文章概述了国外学者对游戏化方法的解释和发展方法。事实证明,这种方法在国外教育实践中的推广可以解决一系列问题,包括在高等教育中推广智能教育元素、落实学习难度和可及性原则、个性化方法、优化学习过程,以及提高对学科的兴趣水平、培养学生的团队合作能力等。重点关注了国外学者的结论,即游戏化方法不仅是获取知识的有效途径,而且在培养学生解决问题、合作和交流能力方面具有强大的杠杆作用。本研究重点介绍了游戏化方法的类型(小组和个人形式),并展示了一项教学实验的结果,该实验旨在确定游戏化方法对提高大学生在英语学习过程中的英语水平以及改变他们在课外学习本学科的积极性的影响。该教学实验涉及 40 名英语水平大致相同的一年级学生。实验持续了一学年。学生被分为两组:实验组(EG - 20 名学生)和对照组(CG - 20 名学生)。实验组学生获得了以下应用程序:Lingvaleo、English LioDuo、Lingvist、EnglishDom、Ewa,他们在这一学年中积极使用了这些应用程序。对照组的学生没有使用这些应用程序。实验对照阶段的结果显示,与对照组相比,EG 学生的学习成绩水平有了显著提高。此外,EG 学生在英语教学中优先使用 Lingvaleo、English LioDuo 和 EnglishDom 等应用程序,通过自我评估,他们对在大学学习这门学科的认知兴趣水平有所提高。因此,研究结果证实了国外科学家关于游戏化方法在高等教育教学过程中,特别是在英语教学中的有效性的结论。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信