{"title":"Perencanaan pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional sebagai Afirmasi Literasi Budaya di SD","authors":"Anisa Nurjannah, Seni Apriliya, Aji Mustajin","doi":"10.17509/ijpe.v4i1.25398","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"AbstractThis paper describes the game-based learning as an affirmation of cultural literacy in elementary school. The low literacy rate of the Indonesian nation, demanding the solution of various lines. The role of academics, including the drafting of various literacy programs as well as product quality. Based on observations, learners (children) in elementary school tended to lack of concentration for long periods during the following study; on the other hand the children can follow and enjoy the game in a relatively long period of time. The game is an activity drives all the senses and sensory motor fun or exciting (Sutton-Smith, 1997 in scarlet, et. Al, 2005; Bergen, 2009; Hynoven, 2011); As for the traditional games refer to games with a certain cultural background. Affirmations literacy is a reinforcement of all forms of literacy from the conceptual level to procedural, by individuals, community groups, or governments to improve the literacy skills (Apriliya, 2016). Cultural literacy is the knowledge and understanding of how a country, a religion, an ethnic group or a tribe, religion, symbols, celebrations, and traditional communication means (Nasution, 2013). At the time following the game, children are required to understand and interact culturally in the context of the game, not just having fun, children are expected to have the cultural literacy of the game is done. Approach Educational Design Research (Eder) can be used to develop devices and game-based learning model as an affirmation of literacy in elementary school. Learning plan based on the approach Eder produce learning tools such as Learning Implementation Plan (RPP), teaching materials in the form of Student Worksheet, and instrument ratings.AbstrakTulisan ini memaparkan pembelajaran berbasis permainan sebagai afirmasi literasi budaya di SD. Rendahnya angka literasi bangsa Indonesia, menuntut solusi dari berbagai lini.Peran akademisi, di antaranya dengan melahirkan berbagai program maupun produk literasi yang bermutu.Berdasarkan hasil observasi, peserta didik (anak-anak) di SD cenderung kurang konsentrasi dalam jangka waktu lama pada saat mengikuti pembelajaran; di sisi lain anak-anak dapat mengikuti dan menikmati permainan dalam jangka waktu yang relatif lama. Permainan merupakan kegiatan menggerakkan seluruh pancaindera dan sensori motorik yang menyenangkan atau menggembirakan (Sutton-Smith, 1997 dalam scarlet, et. al, 2005; Bergen, 2009; Hynoven, 2011); adapun permainan tradisional merujuk pada permainan dengan latar budaya tertentu. Afirmasi literasi merupakan segala bentuk penguatan literasi mulai dari tataran konseptual sampai prosedural, yang dilakukan individu, kelompok masyarakat, atau pemerintah untuk meningkatkan kemampuan literasi (Apriliya, 2016). Literasi budaya merupakan pengetahuan dan pemahaman tentang bagaimana suatu negara, agama, sebuah kelompok etnis atau suatu suku, keyakinan, simbol, perayaan, dan cara komunikasi tradisional (Nasution, 2013). Pada saat mengikuti permainan, anak-anak dituntut untuk memahami dan berinteraksi sesuai budaya dalam konteks permainan tersebut, tidak hanya sekadar bersenang-senang, anak-anak diharapkan untuk memiliki literasi budaya dari permainan yang dilakukan.Pendekatan Educational Design Research (EdeR) dapat digunakan untuk mengembangkan perangkat dan model pembelajaran berbasis permainan sebagai afirmasi literasi di SD. Perencanaan pembelajaran berdasar pada pendekatan EdeR menghasilkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), bahan ajar berupa Lembar Kerja Siswa (LKS), dan instrumen penilaian.","PeriodicalId":297789,"journal":{"name":"Indonesian Journal of Primary Education","volume":"84 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-06-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Indonesian Journal of Primary Education","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.17509/ijpe.v4i1.25398","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Abstract
AbstractThis paper describes the game-based learning as an affirmation of cultural literacy in elementary school. The low literacy rate of the Indonesian nation, demanding the solution of various lines. The role of academics, including the drafting of various literacy programs as well as product quality. Based on observations, learners (children) in elementary school tended to lack of concentration for long periods during the following study; on the other hand the children can follow and enjoy the game in a relatively long period of time. The game is an activity drives all the senses and sensory motor fun or exciting (Sutton-Smith, 1997 in scarlet, et. Al, 2005; Bergen, 2009; Hynoven, 2011); As for the traditional games refer to games with a certain cultural background. Affirmations literacy is a reinforcement of all forms of literacy from the conceptual level to procedural, by individuals, community groups, or governments to improve the literacy skills (Apriliya, 2016). Cultural literacy is the knowledge and understanding of how a country, a religion, an ethnic group or a tribe, religion, symbols, celebrations, and traditional communication means (Nasution, 2013). At the time following the game, children are required to understand and interact culturally in the context of the game, not just having fun, children are expected to have the cultural literacy of the game is done. Approach Educational Design Research (Eder) can be used to develop devices and game-based learning model as an affirmation of literacy in elementary school. Learning plan based on the approach Eder produce learning tools such as Learning Implementation Plan (RPP), teaching materials in the form of Student Worksheet, and instrument ratings.AbstrakTulisan ini memaparkan pembelajaran berbasis permainan sebagai afirmasi literasi budaya di SD. Rendahnya angka literasi bangsa Indonesia, menuntut solusi dari berbagai lini.Peran akademisi, di antaranya dengan melahirkan berbagai program maupun produk literasi yang bermutu.Berdasarkan hasil observasi, peserta didik (anak-anak) di SD cenderung kurang konsentrasi dalam jangka waktu lama pada saat mengikuti pembelajaran; di sisi lain anak-anak dapat mengikuti dan menikmati permainan dalam jangka waktu yang relatif lama. Permainan merupakan kegiatan menggerakkan seluruh pancaindera dan sensori motorik yang menyenangkan atau menggembirakan (Sutton-Smith, 1997 dalam scarlet, et. al, 2005; Bergen, 2009; Hynoven, 2011); adapun permainan tradisional merujuk pada permainan dengan latar budaya tertentu. Afirmasi literasi merupakan segala bentuk penguatan literasi mulai dari tataran konseptual sampai prosedural, yang dilakukan individu, kelompok masyarakat, atau pemerintah untuk meningkatkan kemampuan literasi (Apriliya, 2016). Literasi budaya merupakan pengetahuan dan pemahaman tentang bagaimana suatu negara, agama, sebuah kelompok etnis atau suatu suku, keyakinan, simbol, perayaan, dan cara komunikasi tradisional (Nasution, 2013). Pada saat mengikuti permainan, anak-anak dituntut untuk memahami dan berinteraksi sesuai budaya dalam konteks permainan tersebut, tidak hanya sekadar bersenang-senang, anak-anak diharapkan untuk memiliki literasi budaya dari permainan yang dilakukan.Pendekatan Educational Design Research (EdeR) dapat digunakan untuk mengembangkan perangkat dan model pembelajaran berbasis permainan sebagai afirmasi literasi di SD. Perencanaan pembelajaran berdasar pada pendekatan EdeR menghasilkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), bahan ajar berupa Lembar Kerja Siswa (LKS), dan instrumen penilaian.
摘要本文描述了游戏学习作为小学文化素养的一种肯定。印尼民族的识字率低,要求各线解决。学者的作用,包括起草各种扫盲计划以及产品质量。根据观察,在接下来的学习中,小学阶段的学习者(儿童)有长期注意力不集中的倾向;另一方面,孩子们可以在相对较长的一段时间内跟随和享受游戏。游戏是一种驱动所有感官和感官运动的活动,有趣或刺激(Sutton-Smith, 1997 in scarlet, et Al, 2005;卑尔根,2009;Hynoven, 2011);传统游戏是指具有一定文化背景的游戏。肯定扫盲是个人、社区团体或政府从概念层面到程序层面对各种形式扫盲的强化,以提高扫盲技能(Apriliya, 2016)。文化素养是对一个国家、一个宗教、一个民族或一个部落、宗教、符号、庆祝活动和传统传播手段的认识和理解(Nasution, 2013)。在游戏进行的同时,要求孩子们在游戏的语境中理解文化并进行互动,而不仅仅是玩得开心,希望孩子们对游戏的文化素养有所了解。方法教育设计研究(Educational Design Research, Eder)可以用来开发工具和游戏学习模式,作为小学读写能力的一种肯定。学习计划基于埃德尔生产学习工具的方法,如学习实施计划(RPP)、学生工作表形式的教学材料和工具评分。【摘要】【摘要】【摘要】【摘要】【摘要】【摘要】【摘要】【摘要】【摘要】【摘要】【摘要】【摘要】印尼语,印尼语,印尼语,印尼语,印尼语。Peran academy, di antaranya dengan melahirkan berbagai程序maupun product literasi yang bermutu。西藏自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区自治区。Di sisi lain anak-anak dapat mengikuti Dan menikmati permainan dalam jangka waktu Yang亲戚喇嘛。(1)永续性的觉性、觉性、觉性、觉性、觉性、觉性等。卑尔根,2009;Hynoven, 2011);Adapun permaink,传统木柱,木柱,木柱,木柱,木柱,木柱。(2016年4月1日)。[footnoteref: 1] [footnoteref: 1] [footnoteref: 1]。“Literasi budaya merupakan pengetahuan dan pemahaman tentang bagaimana suatu negara, agama, sebuah kelompok etnis atau suatu suku, keyakinan,符号,perayaan, dan cara komunikasi traditional”(Nasution, 2013)。我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说,我的意思是说。Pendekatan教育设计研究(EdeR) dapat digunakan untuk mengembangkan perangkat dan模型penbelajaran berbased permainan sebagai afirmasi literasi di SD。perencanan penbelajaran berdasar padpadpendekatan EdeR menghasilkan perangkat penbelajaran berupa Rencana Pelaksanaan penbelajaran (RPP), bahan ajar berupa Lembar Kerja Siswa (LKS), dan仪器penilaian。