Integrasi Permainan Tradisional Dalam Metode Pembelajaran Praktik untuk Meningkatkan Minat Belajar PJOK

Lalu Syafriadi, S. Wijaya, Kusuma, Rusdiana Yusuf
{"title":"Integrasi Permainan Tradisional Dalam Metode Pembelajaran Praktik untuk Meningkatkan Minat Belajar PJOK","authors":"Lalu Syafriadi, S. Wijaya, Kusuma, Rusdiana Yusuf","doi":"10.36312/rj.v1i1.487","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah untuk mengetahui peningkatan minat belajar PJOK siswa dengan Integrasi Permainan Tradisional dalam pembelajaran praktik siswa kelas VI SDN 4 Selaparang Lombok Timur Tahun Pelajaran 2020/2021. Metode penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan dengan tahapan siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VI SDN 4 Selaparang tahun 2021 yang berjumlah 10 orang dan terbagi atas 6 siswa laki-laki dan 4 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi minat siswa. Analisis data menggunakan teknik deskriptif dengan menggunakan teknik persentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran. Kondisi awal sebelum dilakukan PTK, siswa yang tuntas belajar lompat jauh hanya 2 siswa. Pada siklus I meningkat menjadi 6 siswa. Siklus II meningkat menjadi 9 siswa. Integrasi Permainan Tradisional memberi kontribusi yang signifikat terhadap peningkatan minat belajar PJOK siswa. Simpulan penelitian ini adalah dengan integrasi permainan tradisional dalam metode pembelajaran praktik dapat meningkatkan minat belajar PJOK siswa kelas VI SDN 4 Selaparang Lombok Timur Tahun Pembelajaran 2020/2021. Ketercapaian minat belajar siswa dari kondisi awal ke siklus I sebesar 40%. Dari siklus I ke siklus II sebesar 30%. Peningkatan minat belajar siswa secara keseluruhan dari kondisi awal ke siklus II sebesar 70%.\nIntegration of Traditional Games in Practical Learning Methods to Increase Interest in Learning PJOK\nAbstract\nThe purpose of this classroom action research is to determine the increase in students' interest in learning PJOK with the Integration of Traditional Games in the practical learning of class VI students at SDN 4 Selaparang, East Lombok in the 2020/2021 academic year. This research method uses Classroom Action Research (CAR). This research was carried out in cycle stages consisting of planning, implementing actions, observing, and reflecting. The subjects of the research were the sixth-grade students of SDN 4 Selaparang in 2021, totaling 10 people and divided into 6 male students and 4 female students. Data collection techniques using student interest observation sheets. Data analysis uses descriptive techniques using percentage techniques to see trends that occur in learning activities. In the initial condition before the CAR was carried out, only 2 students had finished learning the long jump. In the first cycle increased to 6 students. Cycle II increased to 9 students. The integration of Traditional Games makes a significant contribution to increasing students' interest in learning PJOK. The conclusion of this study is that the integration of traditional games in practical learning methods can increase interest in learning PJOK for grade VI students at SDN 4 Selaparang, East Lombok, for the 2020/2021 academic year. The achievement of student interest in learning from the initial conditions to the first cycle is 40%. From the first cycle to the second cycle by 30%. The overall increase in students' interest in learning from the initial conditions to the second cycle was 70%.","PeriodicalId":135532,"journal":{"name":"Reflection Journal","volume":"117 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"5","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Reflection Journal","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.36312/rj.v1i1.487","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 5

Abstract

Tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah untuk mengetahui peningkatan minat belajar PJOK siswa dengan Integrasi Permainan Tradisional dalam pembelajaran praktik siswa kelas VI SDN 4 Selaparang Lombok Timur Tahun Pelajaran 2020/2021. Metode penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan dengan tahapan siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VI SDN 4 Selaparang tahun 2021 yang berjumlah 10 orang dan terbagi atas 6 siswa laki-laki dan 4 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi minat siswa. Analisis data menggunakan teknik deskriptif dengan menggunakan teknik persentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran. Kondisi awal sebelum dilakukan PTK, siswa yang tuntas belajar lompat jauh hanya 2 siswa. Pada siklus I meningkat menjadi 6 siswa. Siklus II meningkat menjadi 9 siswa. Integrasi Permainan Tradisional memberi kontribusi yang signifikat terhadap peningkatan minat belajar PJOK siswa. Simpulan penelitian ini adalah dengan integrasi permainan tradisional dalam metode pembelajaran praktik dapat meningkatkan minat belajar PJOK siswa kelas VI SDN 4 Selaparang Lombok Timur Tahun Pembelajaran 2020/2021. Ketercapaian minat belajar siswa dari kondisi awal ke siklus I sebesar 40%. Dari siklus I ke siklus II sebesar 30%. Peningkatan minat belajar siswa secara keseluruhan dari kondisi awal ke siklus II sebesar 70%. Integration of Traditional Games in Practical Learning Methods to Increase Interest in Learning PJOK Abstract The purpose of this classroom action research is to determine the increase in students' interest in learning PJOK with the Integration of Traditional Games in the practical learning of class VI students at SDN 4 Selaparang, East Lombok in the 2020/2021 academic year. This research method uses Classroom Action Research (CAR). This research was carried out in cycle stages consisting of planning, implementing actions, observing, and reflecting. The subjects of the research were the sixth-grade students of SDN 4 Selaparang in 2021, totaling 10 people and divided into 6 male students and 4 female students. Data collection techniques using student interest observation sheets. Data analysis uses descriptive techniques using percentage techniques to see trends that occur in learning activities. In the initial condition before the CAR was carried out, only 2 students had finished learning the long jump. In the first cycle increased to 6 students. Cycle II increased to 9 students. The integration of Traditional Games makes a significant contribution to increasing students' interest in learning PJOK. The conclusion of this study is that the integration of traditional games in practical learning methods can increase interest in learning PJOK for grade VI students at SDN 4 Selaparang, East Lombok, for the 2020/2021 academic year. The achievement of student interest in learning from the initial conditions to the first cycle is 40%. From the first cycle to the second cycle by 30%. The overall increase in students' interest in learning from the initial conditions to the second cycle was 70%.
将传统游戏融入实践学习方法以提高学习兴趣
本课程行动研究的目的是了解学生对传统游戏的学习兴趣的增加,并将传统游戏融入学生的实践实践学习,学习时间为2020/2021年。本研究方法采用课堂动作研究方法(PTK)。这项研究按循环顺序进行,包括计划、执行、观察和反思。研究对象是2021年6个六年级四年级的学生,共有10个男生和4个女生。使用学生兴趣观察表收集数据的技术。使用描述性技术分析数据,使用百分比技术来观察学习活动中发生的趋势。PTK的初始条件是,完成跳远的学生只有两名学生。在第一个循环中,它增加到6名学生。第二周期增加到9名学生。传统游戏的融合对学生学习兴趣的增加产生了很大的影响。结论是,将传统游戏融入实践学习方法可以提高六年级学生对学习的兴趣。学生从初始条件到I循环的学习成绩为40%。从第一个循环到第二次循环30%。学生从初始条件到II周期整体学习兴趣增加了70%。传统游戏的积分在Practical学习方法来增加利益里学习PJOKAbstractThe这个教室的行动研究是需要个重大目的增加学生“利益》和传统游戏的积分》学习PJOK VI班学生在SDN Practical学习》4《2020/2021 Selaparang,东龙目岛学业成绩一年。这个研究方法叫做习性教室动作研究。这项研究的目的是考虑到计划、实施、观察和反思的周期。这项研究的主题是2021年6月4日的六年级学生,将10人分成6个男性学生和4个女性学生。使用学生互动观察表收集技术。uses descriptive技术数据分析使用percentage技术来查看学习者活动的趋势。就在汽车被肢解之前,只有两名学生完成了长时间的学习。在第一圈增加到六个学生。自行车II增加到9名学生。传统游戏的变数使得越来越多的学生对学习感兴趣的学生产生了重大影响。这项研究的结论是,实践学习方法的传统意义可以增加在SDN 4日晚学习六年级学生的兴趣,东龙目岛,2020/2021学年。从最初的周期中学习的学生表现为40%。从第一循环到第二循环,30%从最初的第二周期中学习到第二周期的费用是70%。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信