GAMIFICAÇÃO COMO ALTERNATIVA DE APRESENTAÇÕES ORAIS EM EVENTOS DE ENSINO DE CIÊNCIAS: RELATO DE EXPERIÊNCIA

Maria da Graça Cleophas, João Paulo Roso da Silva, E. Cavalcanti
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Abstract

É um consenso na literatura de que o uso do lúdico em sala de aula permite a promoção de uma aprendizagem ativa, desenvolve habilidades mentais de diferentes níveis, facilita a participação de alunos com diferentes estilos de aprendizagem, incentiva o ensino entre pares e a aprendizagem colaborativa. Diante dessas contribuições, consideramos que podemos usar abordagens lúdicas para outras atividades, além da sala de aula. Assim, neste artigo, temos como objetivo relatar a experiência de utilização de um jogo de trilha (denominado TAG) em uma tentativa de gamificar o momento de apresentação oral de trabalhos no JALEQUIM Level III, realizado na Universidade da Integração Latino-Americana. Nos resultados, além de apresentar o processo de concepção e produção do jogo, coletamos relatos de três coordenadores de sessão, a fim de, a partir de suas experiências, analisarmos a receptividade e contribuição da proposta. Assim, constamos as contribuições e limitações da utilização da TAG no referido evento.
在科学教学活动中,游戏化作为口头报告的替代:经验报告
在文献中有一个共识,在课堂上使用游戏可以促进主动学习,发展不同水平的心理技能,促进不同学习风格的学生的参与,鼓励同伴教学和合作学习。鉴于这些贡献,我们认为我们可以在课堂之外的其他活动中使用有趣的方法。因此,在这篇文章中,我们的目标是报告使用跟踪游戏(称为标签)的经验,试图将在拉丁美洲一体化大学举行的JALEQUIM Level III的口头报告的时刻游戏化。在结果中,除了展示游戏的设计和制作过程外,我们还收集了三位会议协调员的报告,以便根据他们的经验,分析提案的接受度和贡献。因此,我们注意到在上述事件中使用标签的贡献和局限性。
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