Survey Produk Permainan Simulasi Untuk Kematangan Karir Peserta Didik Sekolah Menengah Kejuruan

Billdy Saputra, Suwarjo Suwarjo
{"title":"Survey Produk Permainan Simulasi Untuk Kematangan Karir Peserta Didik Sekolah Menengah Kejuruan","authors":"Billdy Saputra, Suwarjo Suwarjo","doi":"10.32585/ADVICE.V3I1.1430","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pemberian layanan Bimbingan dan Konseling telah memasuki era digitalisasi atau dapat terkoneksi dalam satu genggaman. Istilah ini sering kita sebut dengan era disruptif atau revolusi industri 4.0. Terjadinya implementasi teknologi di berbagai sektor termasuk pendidikan memiliki dampak langsung maupun tidak langsung bagi peserta didik dalam proses pemenuhan tugas perkembangan karirnya. Sinergitas implementasi teknologi dan pemenuhan tugas perkembangan dalam hal ini kematangan karir yaitu pengembangan aplikasi permainan simulasi, untuk itu agar efektif dan tepat sasaran diperlukan data penguat berdasarkan kebutuhan peserta didik dalam mematangkan karir mereka sesuai tahapan tugas perkembangannya. Dengan kata lain, tujuan dari penelitian ini untuk menggali kebutuhan peserta didik tentang kematangan karir melalui bantuan media yaitu aplikasi permainan simulasi. Peserta didik yang dijadikan subjek penelitian yaitu peserta didik di SMK Veteran Sukoharjo. Metode penelitian yang digunakan yaitu survei dengan menggunakan alat pengumpulan data yaitu angket kebutuhan aplikasi permainan simulasi. Random sampling dipilih dalam menentukan sampel penelitian karena penelitian ini tidak mengklasifikasikan sampel berdasarkan aspek tertentu hanya saja dibatasi pada domisili sampel. Hasil daripada penelitian ini diketahui peserta didik mayoritas telah mendapatkan layanan karir yang diberikan guru BK secara klasikal, kelengkapan informasi mayoritas tergategori cukup, dan telah mengimplementasikan media online dalam memberikan materi. Kemudahan penyerapan informasi oleh peserta didik apabila pengemasan menggunakan aplikasi pada smartphone masing-masing lebih-lebih dalam bentuk permainan. Aplikasi yang diinginkan oleh peserta didik memiliki karakteristik seperti memiliki tampilan 2 dimensi, berkarakter kartun, interaktif, berwarna soft/pastel, dan memiliki konsep reward and punishment. Berdasarkan hasil temuan tersebut maka akan dikembangkan aplikasi mengacu pada temuan data untuk dapat diteruskan pada penelitian selanjutnya.","PeriodicalId":383020,"journal":{"name":"Advice: Jurnal Bimbingan dan Konseling","volume":"120 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-04-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Advice: Jurnal Bimbingan dan Konseling","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.32585/ADVICE.V3I1.1430","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Pemberian layanan Bimbingan dan Konseling telah memasuki era digitalisasi atau dapat terkoneksi dalam satu genggaman. Istilah ini sering kita sebut dengan era disruptif atau revolusi industri 4.0. Terjadinya implementasi teknologi di berbagai sektor termasuk pendidikan memiliki dampak langsung maupun tidak langsung bagi peserta didik dalam proses pemenuhan tugas perkembangan karirnya. Sinergitas implementasi teknologi dan pemenuhan tugas perkembangan dalam hal ini kematangan karir yaitu pengembangan aplikasi permainan simulasi, untuk itu agar efektif dan tepat sasaran diperlukan data penguat berdasarkan kebutuhan peserta didik dalam mematangkan karir mereka sesuai tahapan tugas perkembangannya. Dengan kata lain, tujuan dari penelitian ini untuk menggali kebutuhan peserta didik tentang kematangan karir melalui bantuan media yaitu aplikasi permainan simulasi. Peserta didik yang dijadikan subjek penelitian yaitu peserta didik di SMK Veteran Sukoharjo. Metode penelitian yang digunakan yaitu survei dengan menggunakan alat pengumpulan data yaitu angket kebutuhan aplikasi permainan simulasi. Random sampling dipilih dalam menentukan sampel penelitian karena penelitian ini tidak mengklasifikasikan sampel berdasarkan aspek tertentu hanya saja dibatasi pada domisili sampel. Hasil daripada penelitian ini diketahui peserta didik mayoritas telah mendapatkan layanan karir yang diberikan guru BK secara klasikal, kelengkapan informasi mayoritas tergategori cukup, dan telah mengimplementasikan media online dalam memberikan materi. Kemudahan penyerapan informasi oleh peserta didik apabila pengemasan menggunakan aplikasi pada smartphone masing-masing lebih-lebih dalam bentuk permainan. Aplikasi yang diinginkan oleh peserta didik memiliki karakteristik seperti memiliki tampilan 2 dimensi, berkarakter kartun, interaktif, berwarna soft/pastel, dan memiliki konsep reward and punishment. Berdasarkan hasil temuan tersebut maka akan dikembangkan aplikasi mengacu pada temuan data untuk dapat diteruskan pada penelitian selanjutnya.
为职业高中学习者的成熟职业球员进行模拟游戏产品调查
指导和咨询服务已经进入数字化或可连接的时代。这个词经常被称为颠覆时代或工业革命。包括教育在内的各个部门的技术实施对学习者在职业发展过程中完成任务的直接或间接影响。协同执行技术和完成在这方面的发展任务,即模拟游戏应用程序的开发,因此,为了有效和精确目标,需要基于学习者在完成任务的各个阶段完成职业生涯所需的增强数据。换句话说,本研究的目的是通过媒体的帮助,即模拟游戏应用程序,来挖掘学习者对职业成熟的需求。研究对象:SMK资深学者Sukoharjo。使用的研究方法是利用数据收集工具进行调查,即模拟游戏应用程序的需求。选择随机抽样来指定研究样本,因为该研究不基于样本的特定方面对样本进行分类,只限于样本样本的住所。结果是,大多数学习者已经获得了传统的BK教师提供的职业服务,提供了足够的信息,并实施了提供材料的在线媒体。学习者在使用个人智能手机的应用程序时,更容易吸收信息。学习者想要的应用程序具有二维视图、卡通人物、互动性、软/柔和颜色以及奖励和惩罚的概念等特征。根据这些发现,应用程序将扩展到数据发现,以便继续进行进一步的研究。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信