{"title":"Survey Produk Permainan Simulasi Untuk Kematangan Karir Peserta Didik Sekolah Menengah Kejuruan","authors":"Billdy Saputra, Suwarjo Suwarjo","doi":"10.32585/ADVICE.V3I1.1430","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pemberian layanan Bimbingan dan Konseling telah memasuki era digitalisasi atau dapat terkoneksi dalam satu genggaman. Istilah ini sering kita sebut dengan era disruptif atau revolusi industri 4.0. Terjadinya implementasi teknologi di berbagai sektor termasuk pendidikan memiliki dampak langsung maupun tidak langsung bagi peserta didik dalam proses pemenuhan tugas perkembangan karirnya. Sinergitas implementasi teknologi dan pemenuhan tugas perkembangan dalam hal ini kematangan karir yaitu pengembangan aplikasi permainan simulasi, untuk itu agar efektif dan tepat sasaran diperlukan data penguat berdasarkan kebutuhan peserta didik dalam mematangkan karir mereka sesuai tahapan tugas perkembangannya. Dengan kata lain, tujuan dari penelitian ini untuk menggali kebutuhan peserta didik tentang kematangan karir melalui bantuan media yaitu aplikasi permainan simulasi. Peserta didik yang dijadikan subjek penelitian yaitu peserta didik di SMK Veteran Sukoharjo. Metode penelitian yang digunakan yaitu survei dengan menggunakan alat pengumpulan data yaitu angket kebutuhan aplikasi permainan simulasi. Random sampling dipilih dalam menentukan sampel penelitian karena penelitian ini tidak mengklasifikasikan sampel berdasarkan aspek tertentu hanya saja dibatasi pada domisili sampel. Hasil daripada penelitian ini diketahui peserta didik mayoritas telah mendapatkan layanan karir yang diberikan guru BK secara klasikal, kelengkapan informasi mayoritas tergategori cukup, dan telah mengimplementasikan media online dalam memberikan materi. Kemudahan penyerapan informasi oleh peserta didik apabila pengemasan menggunakan aplikasi pada smartphone masing-masing lebih-lebih dalam bentuk permainan. Aplikasi yang diinginkan oleh peserta didik memiliki karakteristik seperti memiliki tampilan 2 dimensi, berkarakter kartun, interaktif, berwarna soft/pastel, dan memiliki konsep reward and punishment. Berdasarkan hasil temuan tersebut maka akan dikembangkan aplikasi mengacu pada temuan data untuk dapat diteruskan pada penelitian selanjutnya.","PeriodicalId":383020,"journal":{"name":"Advice: Jurnal Bimbingan dan Konseling","volume":"120 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-04-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Advice: Jurnal Bimbingan dan Konseling","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.32585/ADVICE.V3I1.1430","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Pemberian layanan Bimbingan dan Konseling telah memasuki era digitalisasi atau dapat terkoneksi dalam satu genggaman. Istilah ini sering kita sebut dengan era disruptif atau revolusi industri 4.0. Terjadinya implementasi teknologi di berbagai sektor termasuk pendidikan memiliki dampak langsung maupun tidak langsung bagi peserta didik dalam proses pemenuhan tugas perkembangan karirnya. Sinergitas implementasi teknologi dan pemenuhan tugas perkembangan dalam hal ini kematangan karir yaitu pengembangan aplikasi permainan simulasi, untuk itu agar efektif dan tepat sasaran diperlukan data penguat berdasarkan kebutuhan peserta didik dalam mematangkan karir mereka sesuai tahapan tugas perkembangannya. Dengan kata lain, tujuan dari penelitian ini untuk menggali kebutuhan peserta didik tentang kematangan karir melalui bantuan media yaitu aplikasi permainan simulasi. Peserta didik yang dijadikan subjek penelitian yaitu peserta didik di SMK Veteran Sukoharjo. Metode penelitian yang digunakan yaitu survei dengan menggunakan alat pengumpulan data yaitu angket kebutuhan aplikasi permainan simulasi. Random sampling dipilih dalam menentukan sampel penelitian karena penelitian ini tidak mengklasifikasikan sampel berdasarkan aspek tertentu hanya saja dibatasi pada domisili sampel. Hasil daripada penelitian ini diketahui peserta didik mayoritas telah mendapatkan layanan karir yang diberikan guru BK secara klasikal, kelengkapan informasi mayoritas tergategori cukup, dan telah mengimplementasikan media online dalam memberikan materi. Kemudahan penyerapan informasi oleh peserta didik apabila pengemasan menggunakan aplikasi pada smartphone masing-masing lebih-lebih dalam bentuk permainan. Aplikasi yang diinginkan oleh peserta didik memiliki karakteristik seperti memiliki tampilan 2 dimensi, berkarakter kartun, interaktif, berwarna soft/pastel, dan memiliki konsep reward and punishment. Berdasarkan hasil temuan tersebut maka akan dikembangkan aplikasi mengacu pada temuan data untuk dapat diteruskan pada penelitian selanjutnya.