{"title":"Emulação de emoções em personagens não jogáveis através de técnicas de computação afetiva","authors":"Matheus E. C. de Souza, Rudimar L.S. Dazzi","doi":"10.14210/cotb.v13.p097-102","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"RESUMOUm dos desafios atuais dos jogos é a criação de oponentes artificiaisque proporcionem uma experiência de uma partida entre doisjogadores. Entende-se que um fator determinante para isso são asemoções que o jogador responde durante uma partida. Este trabalhobuscou utilizar as emoções como uma ferramenta de jogabilidade,de modo a simular nos agentes o comportamento emocional presentenos jogadores, por meio de técnicas de computação afetiva.O trabalho foi desenvolvido utilizando o framework GAMYGDALAjuntamente com uma inteligência artificial baseada em lógica Fuzzy.Ao final, o trabalho atingiu seus objetivos, os agentes apresentaramcomportamento emocional que corresponde às suas convicçõespreestabelecidas e situação presente no jogo.","PeriodicalId":375380,"journal":{"name":"Anais do XIII Computer on the Beach - COTB'22","volume":"67 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-07-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Anais do XIII Computer on the Beach - COTB'22","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.14210/cotb.v13.p097-102","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
RESUMOUm dos desafios atuais dos jogos é a criação de oponentes artificiaisque proporcionem uma experiência de uma partida entre doisjogadores. Entende-se que um fator determinante para isso são asemoções que o jogador responde durante uma partida. Este trabalhobuscou utilizar as emoções como uma ferramenta de jogabilidade,de modo a simular nos agentes o comportamento emocional presentenos jogadores, por meio de técnicas de computação afetiva.O trabalho foi desenvolvido utilizando o framework GAMYGDALAjuntamente com uma inteligência artificial baseada em lógica Fuzzy.Ao final, o trabalho atingiu seus objetivos, os agentes apresentaramcomportamento emocional que corresponde às suas convicçõespreestabelecidas e situação presente no jogo.