Penggunaan Model Pembelajaran Gamification Berbantuan Online Learning untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mahasiswa (Studi Pada Program RPL Daring Kemampuan Dasar Mengajar Universitas Pamulang – IKIP Gunung Sitoli)

Rusmaini Rusmaini, Lodya Sesriyani, S. Anwar
{"title":"Penggunaan Model Pembelajaran Gamification Berbantuan Online Learning untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mahasiswa (Studi Pada Program RPL Daring Kemampuan Dasar Mengajar Universitas Pamulang – IKIP Gunung Sitoli)","authors":"Rusmaini Rusmaini, Lodya Sesriyani, S. Anwar","doi":"10.32493/EDUKA.V6I1.9613","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"ABSTRAK Adapun tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan yang signifikan antara prestasi akademik mahasiswa pada mata kuliah Kemampuan Dasar Mengajar kelas sebelum dan setelah dengan diajar menggunakan model pembelajaran gamifikasi. Pendekatan yang dilakukan pada penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Penelitian ini merupakan penelitian Quasi eksperimen dengan menggunaan analisis data kuantitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan tes langsung. Hasil dari penelitian ini ialah 1) Tingkat kehadiran pada penggunaan model pembelajaran gamification berbantuan online learning pada program RPL Daring mencapai 98,28%; 2) nilai pretest dan postest memiliki kenaikan yang cukup baik sebesar 15,82 dari 66,38 mencapai 82,20; 3) terdapat empat keterampilan sosial yang menjadi nurturant efect yaitu: 1) Keterampilan mengungkapkan pendapat, 2) Keterampilan mengklarifikasi ide, 3) mengkritik ide bukan individunya ( Critizing An Idea, Not a Person ) dan 4) mengungkapkan alasan. Kata kunci : Gamification; Keterampilan Dasar Mengajar; RPL Daring ABSTRACT The purpose of this study was to determine whether there is a significant difference between student academic achievement in the Basic Teaching Ability course before and after being taught using the gamification learning model. The approach taken in this research is a quantitative approach. This research is a Quasi-experimental research using quantitative data analysis. Data collection techniques using direct tests. The results of this study are 1) The students’ attendance in the use of online learning assisted gamification learning models in the online RPL program reached 98.28%; 2) the pretest and posttest scores have a significant increase in 15.82 from 66.38 to 82.20; 3) there are four social skills that become effective nurturant, namely: 1) Skills to express opinions, 2) Skills to clarify ideas, 3) skill to criticize non-individual ideas (Critizing An Idea, Not a Person) and 4) skill to reveal reasons. Keywords: Gamification, Basic Teaching Skills, Online Learning- RPL Program","PeriodicalId":414774,"journal":{"name":"Eduka : Jurnal Pendidikan, Hukum, dan Bisnis","volume":"19 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-02-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"3","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Eduka : Jurnal Pendidikan, Hukum, dan Bisnis","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.32493/EDUKA.V6I1.9613","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 3

Abstract

ABSTRAK Adapun tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan yang signifikan antara prestasi akademik mahasiswa pada mata kuliah Kemampuan Dasar Mengajar kelas sebelum dan setelah dengan diajar menggunakan model pembelajaran gamifikasi. Pendekatan yang dilakukan pada penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Penelitian ini merupakan penelitian Quasi eksperimen dengan menggunaan analisis data kuantitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan tes langsung. Hasil dari penelitian ini ialah 1) Tingkat kehadiran pada penggunaan model pembelajaran gamification berbantuan online learning pada program RPL Daring mencapai 98,28%; 2) nilai pretest dan postest memiliki kenaikan yang cukup baik sebesar 15,82 dari 66,38 mencapai 82,20; 3) terdapat empat keterampilan sosial yang menjadi nurturant efect yaitu: 1) Keterampilan mengungkapkan pendapat, 2) Keterampilan mengklarifikasi ide, 3) mengkritik ide bukan individunya ( Critizing An Idea, Not a Person ) dan 4) mengungkapkan alasan. Kata kunci : Gamification; Keterampilan Dasar Mengajar; RPL Daring ABSTRACT The purpose of this study was to determine whether there is a significant difference between student academic achievement in the Basic Teaching Ability course before and after being taught using the gamification learning model. The approach taken in this research is a quantitative approach. This research is a Quasi-experimental research using quantitative data analysis. Data collection techniques using direct tests. The results of this study are 1) The students’ attendance in the use of online learning assisted gamification learning models in the online RPL program reached 98.28%; 2) the pretest and posttest scores have a significant increase in 15.82 from 66.38 to 82.20; 3) there are four social skills that become effective nurturant, namely: 1) Skills to express opinions, 2) Skills to clarify ideas, 3) skill to criticize non-individual ideas (Critizing An Idea, Not a Person) and 4) skill to reveal reasons. Keywords: Gamification, Basic Teaching Skills, Online Learning- RPL Program
利用Gamification学习模式帮助在线学习提高学生学习质量(Pamulang university教学基本技能在线pl项目的研究)
摘要至于这项研究的目的,是要确定学生在学习模式被教导之前和之后的基础学科教学能力与学习模式gamimimic模式之间是否存在显著差异。在这项研究中采取的方法是定量方法。该研究是通过定量数据分析进行的实验Quasi的研究。数据收集技术使用实时测试。本研究的结果为1)在线学习模式gamification辅助在线学习模式的出勤率达到98.28%;2) pretest和postest的成绩在66.38的成绩中增加了1582分;3)有四种社会技能是:1)表达意见的技能,2)澄清思想的技能,3)批评思想而不是批评个人(批判思想、非个人)和4)表达理由。关键词:哑剧;基本的教学技能;这项研究的目的是确定这项研究的学生在基本教学能力基础上的成就,以及在使用模拟学习模式教学生之前和之后,有很大的不同。同意在这个研究中是一个量向。这个研究是a Quasi-experimental用quantitative research)数据分析。收藏techniques用直接的测试数据。results of this study是1)之境学生”是用《网上在线学习辅助gamification学习models的飞地项目98的看法。28%;2)预习和后考分数从66。38到82。20;3)有四个社交技能,以至于成为有效nurturant namely: 1)技能to express opinions, 2)技能to clarify的想法,3)技能to criticize non-individual的想法(Critizing的主意,不是一个人)和第四师)技能to彰显理由。比喻,基本教学技能,在线学习- RPL程序
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信