{"title":"Quelle der Kreativität oder unnützer Müßiggang? Vom analogen Spielen in der Philosophiegeschichte zum digitalen Spielen in der Medienethik","authors":"C. Paganini","doi":"10.5771/9783845293844-129","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Digitale Spiele sind in den letzten Jahren vermehrt zu einem Thema der Medienethik geworden. Bei näherem Hinsehen handelt es sich beim Spielen aber um ein Thema, das bereits viele Generationen von Philosophen beschäftigt hat. Im folgenden Beitrag werden zunächst verschiedene Positionen rund um das Spielen zusam-mengetragen. Dabei fällt zunächst einmal auf, dass sich diese bei einer systematischen Betrachtung im Wesentlichen in fünf Dimensionen einteilen lassen, nämlich in eine ästhetische, eine epistemologische, eine anthropologische, eine pädagogische und eine ethische Dimension. Das auf diese Weise gewonnene vielschichte Verständnis vom Spielen wird in einem weiteren Schritt in Beziehung zu jenen medienethischen Problemen gesetzt, die sich im Zusammenhang mit digitalen Spielen ergeben. Dabei zeigt sich, dass der Streifzug durch die Philosophiegeschichte durchaus einen Ertrag zu liefern vermag, wenn es darum geht, ein scheinbar neues Phänomen besser zu verstehen.","PeriodicalId":202239,"journal":{"name":"Aufwachsen mit Medien","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Aufwachsen mit Medien","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5771/9783845293844-129","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Digitale Spiele sind in den letzten Jahren vermehrt zu einem Thema der Medienethik geworden. Bei näherem Hinsehen handelt es sich beim Spielen aber um ein Thema, das bereits viele Generationen von Philosophen beschäftigt hat. Im folgenden Beitrag werden zunächst verschiedene Positionen rund um das Spielen zusam-mengetragen. Dabei fällt zunächst einmal auf, dass sich diese bei einer systematischen Betrachtung im Wesentlichen in fünf Dimensionen einteilen lassen, nämlich in eine ästhetische, eine epistemologische, eine anthropologische, eine pädagogische und eine ethische Dimension. Das auf diese Weise gewonnene vielschichte Verständnis vom Spielen wird in einem weiteren Schritt in Beziehung zu jenen medienethischen Problemen gesetzt, die sich im Zusammenhang mit digitalen Spielen ergeben. Dabei zeigt sich, dass der Streifzug durch die Philosophiegeschichte durchaus einen Ertrag zu liefern vermag, wenn es darum geht, ein scheinbar neues Phänomen besser zu verstehen.