Quelle der Kreativität oder unnützer Müßiggang? Vom analogen Spielen in der Philosophiegeschichte zum digitalen Spielen in der Medienethik

C. Paganini
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Abstract

Digitale Spiele sind in den letzten Jahren vermehrt zu einem Thema der Medienethik geworden. Bei näherem Hinsehen handelt es sich beim Spielen aber um ein Thema, das bereits viele Generationen von Philosophen beschäftigt hat. Im folgenden Beitrag werden zunächst verschiedene Positionen rund um das Spielen zusam-mengetragen. Dabei fällt zunächst einmal auf, dass sich diese bei einer systematischen Betrachtung im Wesentlichen in fünf Dimensionen einteilen lassen, nämlich in eine ästhetische, eine epistemologische, eine anthropologische, eine pädagogische und eine ethische Dimension. Das auf diese Weise gewonnene vielschichte Verständnis vom Spielen wird in einem weiteren Schritt in Beziehung zu jenen medienethischen Problemen gesetzt, die sich im Zusammenhang mit digitalen Spielen ergeben. Dabei zeigt sich, dass der Streifzug durch die Philosophiegeschichte durchaus einen Ertrag zu liefern vermag, wenn es darum geht, ein scheinbar neues Phänomen besser zu verstehen.
是创意的来源还是浪费时间的来源?从使用模拟测试的哲学,到使用媒体道德的数字游戏
数字游戏越来越成为媒体伦理学的范畴。仔细观察的话,可以说是赌博,这一话题已经触及了许多世代的哲学家。接下来是一个完整的组合,每个部分都包含在游戏中不同的位置。首先注意到,系统化地研究能把它们大约分为五个维度,也就是审美、表皮学、人类学、实践和道德维度。因为这种方法产生了很多对游戏的理解,这项理解进一步与涉及数字游戏的媒体道德问题相关联。当然,他们的发现表明,哲学中的重中之重能够带来更多的收获,让他们更清楚地了解一个看似新型的现象。
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