Nutzungsdauer und Präferenzen für Videospiele und ihre Zusammenhänge mit dem Ärgerempfinden bei Fehlern in der Schule

Mischa Frei, Daniel Süß
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Abstract

Der vorliegende Artikel geht der Frage nach, wie sich die Nutzungsdauer von und die Präferenzen für Videospiele auf die Ärgerdisposition und das Ärgerempfinden von 16- bis 25-Jährigen auswirken, wenn sie in der Schule Fehler begehen. Hierzu beantworteten 313 Probanden aus der Schweiz einen Online- Fragebogen. Dieser umfasste Fragen zu Videospielen, eine Vor- und Nachhermessung des Ärgerzustands sowie eine ärgerinduzierende Intervention dazwischen. Zusätzlich wurden soziodemographische Angaben und dispositionelle Ärgerdimensionen erhoben. Es zeigte sich, dass das Begehen von Fehlern in der Schule nicht zwangsläufig zu einer Ärgerzunahme führte. Etwa die Hälfte der Probanden zeigte danach sogar eine Ärgerreduktion. Jugendliche, welche Rollenspiele präferierten, zeigten eine höhere Ärgerkontrolle und drückten ihren Ärger weniger offen nach aussen aus als Jugendliche, welche Rollenspiele nicht präferierten. Jugendliche, welche Ego-Shooter oder Sport Games präferierten, richteten den Ärger weniger nach innen oder unterdrückten ihn weniger als Jugendliche, welche Ego-Shooter oder Sport Games nicht präferierten. Ausserdem zeigten Jugendliche, welche Sport Games präferierten, eine geringere Ärgerkontrolle als Jugendliche, welche Sport Games nicht präferierten. Weiter zeigte sich, dass männliche Jugendliche signifikant häufiger Videospiele spielen als weibliche. Die Nutzungsdauer von Videospielen korrelierte nicht signifikant mit der Ärgerzunahme. Somit kann nicht davon ausgegangen werden, dass Videospiele zu einer fehlerfreundlicheren Haltung führen. Es kann aber auch festgehalten werden, dass Videospiele keine verstärkende Wirkung auf das Ärgerempfinden haben. Medienkritische Haltungen konnten diesbezüglich nicht bestätigt werden.
视频游戏的生命周期和判断力,以及对校内错误的敏感性的反应
本篇文章会探讨,16至25岁的人,如果在学校里犯了错,就会对生命依附和电子游戏偏好产生怎样的影响。此外,瑞士31名实验者也回答了一项网上调查。这包括玩电子游戏的问题、测量疼痛状况的前后和干预之间的问题。此外,对社会人口数据和合法性问题也进行了评估。问题是,在学校里犯了错误,也不一定会变得很讨厌。一半的测试者甚至露出了他们的郁闷。与年轻人相比,导致排异的青年人更糟地控制着其他国家,因此他们并不会因此更糟。年轻人,所有的自我表演或体育游戏都会导致麻烦更小或更轻地陷入困境;所有个人表演或体育游戏都不是优惠。此外,青少年进一步表明,什么运动因此优惠,比年轻人更容易控制,什么运动没有优惠。此外,男性青年玩电子游戏的频率明显高于女性。模拟视频游戏的生命周期并不会显著增加悲伤。试想想,电动玩具不可能使人的态度更放荡。另一方面,我们也可以看出,游戏并没有给人带来舒解或舒解。媒体的批评态度尚未得到证实。
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