How to Determine The Quality of Game-Based Media for Mathematics Learning?

R. A. Ardani, Ariska Kurnia Rachmawati, N. H. Salsabila, F. A. Ningtiyas
{"title":"How to Determine The Quality of Game-Based Media for Mathematics Learning?","authors":"R. A. Ardani, Ariska Kurnia Rachmawati, N. H. Salsabila, F. A. Ningtiyas","doi":"10.29303/jm.v5i1.4830","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Development research has become one of the popular studies in the 5.0 society era. Technological sophistication is a driving factor for educators and researchers to create shopisticated learning media. Technology-based learning media comes with their own uniqueness, one of which is game-based media (GBM). GBM has changed students’ perception that learning can be done by playing game. Before GBM is  applied in the learning process, it is necessary to evaluate the media. This is intended so that GBM has good quality. GBM with high quality can improve its functions as a learning media. On the other hand, GBM can not only present an element of fun learning, but can also have a positive influence on the cognitive, affective, or psychomotor aspects of students. This literature review research provides theory for educators and other researcher to asses GBM. Overall, there are four aspects that need to be assessed in determining quality of game-based media, validity, practicality, effectiveness, and sophistication.\nAbstrak \nRiset pembangunan menjadi salah satu kajian yang populer di era masyarakat 5.0. Kecanggihan teknologi menjadi faktor pendorong bagi para pendidik dan peneliti untuk menciptakan media pembelajaran yang canggih. Media pembelajaran berbasis teknologi hadir dengan keunikan tersendiri, salah satunya adalah media berbasis game (GBM). GBM telah mengubah persepsi siswa bahwa belajar dapat dilakukan dengan bermain game. Sebelum GBM diterapkan dalam proses pembelajaran, perlu dilakukan evaluasi media. Hal ini dimaksudkan agar GBM memiliki kualitas yang baik. GBM dengan kualitas tinggi dapat meningkatkan fungsinya sebagai media pembelajaran. Di sisi lain, GBM tidak hanya dapat menghadirkan unsur pembelajaran yang menyenangkan, tetapi juga dapat memberikan pengaruh positif terhadap aspek kognitif, afektif, atau psikomotor siswa. Penelitian tinjauan pustaka ini memberikan teori bagi pendidik dan peneliti lain untuk menilai GBM. Secara keseluruhan, ada empat aspek yang perlu dinilai dalam menentukan kualitas media berbasis game, validitas, kepraktisan, efektivitas, dan kecanggihan.","PeriodicalId":178880,"journal":{"name":"Mandalika Mathematics and Educations Journal","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-06-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Mandalika Mathematics and Educations Journal","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.29303/jm.v5i1.4830","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Development research has become one of the popular studies in the 5.0 society era. Technological sophistication is a driving factor for educators and researchers to create shopisticated learning media. Technology-based learning media comes with their own uniqueness, one of which is game-based media (GBM). GBM has changed students’ perception that learning can be done by playing game. Before GBM is  applied in the learning process, it is necessary to evaluate the media. This is intended so that GBM has good quality. GBM with high quality can improve its functions as a learning media. On the other hand, GBM can not only present an element of fun learning, but can also have a positive influence on the cognitive, affective, or psychomotor aspects of students. This literature review research provides theory for educators and other researcher to asses GBM. Overall, there are four aspects that need to be assessed in determining quality of game-based media, validity, practicality, effectiveness, and sophistication. Abstrak Riset pembangunan menjadi salah satu kajian yang populer di era masyarakat 5.0. Kecanggihan teknologi menjadi faktor pendorong bagi para pendidik dan peneliti untuk menciptakan media pembelajaran yang canggih. Media pembelajaran berbasis teknologi hadir dengan keunikan tersendiri, salah satunya adalah media berbasis game (GBM). GBM telah mengubah persepsi siswa bahwa belajar dapat dilakukan dengan bermain game. Sebelum GBM diterapkan dalam proses pembelajaran, perlu dilakukan evaluasi media. Hal ini dimaksudkan agar GBM memiliki kualitas yang baik. GBM dengan kualitas tinggi dapat meningkatkan fungsinya sebagai media pembelajaran. Di sisi lain, GBM tidak hanya dapat menghadirkan unsur pembelajaran yang menyenangkan, tetapi juga dapat memberikan pengaruh positif terhadap aspek kognitif, afektif, atau psikomotor siswa. Penelitian tinjauan pustaka ini memberikan teori bagi pendidik dan peneliti lain untuk menilai GBM. Secara keseluruhan, ada empat aspek yang perlu dinilai dalam menentukan kualitas media berbasis game, validitas, kepraktisan, efektivitas, dan kecanggihan.
如何确定基于游戏的数学学习媒体的质量?
发展研究已经成为5.0社会时代的热门研究之一。先进的技术是教育工作者和研究人员创造先进学习媒体的驱动因素。基于技术的学习媒体有其独特之处,其中之一就是基于游戏的学习媒体(GBM)。GBM改变了学生的观念,即学习可以通过玩游戏来完成。在学习过程中应用GBM之前,有必要对媒介进行评估。这是为了使GBM具有良好的质量。高质量的GBM可以提高其作为学习媒体的功能。另一方面,GBM不仅可以呈现乐趣学习的元素,而且可以对学生的认知,情感或心理运动方面产生积极影响。本文献综述研究为教育工作者和其他研究者评估GBM提供了理论依据。总的来说,在确定基于游戏的媒体的质量时,需要评估四个方面:有效性、实用性、有效性和复杂性。[摘要][font = verdana] [font = verdana] [font = verdana]。科沧吉汉科技有限公司门加迪工厂,门加迪工厂,门加迪工厂,门加迪工厂,门加迪工厂,门加迪工厂,门加迪工厂,门加迪工厂,门加迪工厂,门加迪工厂。Media penbelajaran berbasis teknologi hadir dengan keunikan tersendiri, salah satunya adalah Media berbasis game (GBM)。GBM telah mengubah persepsi siswa bahwa belajar dapat dilakukan dengan bermain game。Sebelum GBM diiterapkan dalam propropenbelajaran, perlu dilakukan评估媒体。halini dimaksudkan agar GBM memoriliki kualitas yang baik。GBM登高,登高,登高,登高,登高,登高。disisi lain, GBM tidak hanya dapat menghadirkan unsur pembelajaran yang menyenangkan, tetapi juga dapat memberikan pengaruh positive terhadap口语认知,afektif, atau psikomotor siswa。Penelitian tinjiauan pustaka是一个成员,它是由penelitiandidik和penelitianuntuk组成的。Secara keseluruhan, ada empat, yang perlu dinilai dalam menentukan kualitas媒体,基础游戏,有效性,人民党,有效性,dan kecanggihan。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信