Peningkatan Pemerolehan dan Pembelajaran Bahasa pada Siswa Disleksia Melalui Metode Team Games Tournament dengan Menggunakan Media Pembelajaran berbasis Quizizz

Muhammad Aditya Wisnu Wardana, Kundharu Saddhono, A. Rakhmawati
{"title":"Peningkatan Pemerolehan dan Pembelajaran Bahasa pada Siswa Disleksia Melalui Metode Team Games Tournament dengan Menggunakan Media Pembelajaran berbasis Quizizz","authors":"Muhammad Aditya Wisnu Wardana, Kundharu Saddhono, A. Rakhmawati","doi":"10.26740/jdmp.v7n1.p71-82","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pembelajaran dengan metode serta media kekinian dengan konsep interaktif, inovatif, dan kolaboratif menjadi salah satu upaya untuk menyampaikan materi secara tepat dan cepat kepada peserta didik. Tujuan dilakukan peneltian adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan metode Team Games Tournament dan mengkolaborasikan penggunaan media pembelajaran berbasis digital dengan media Quizizz sebagai upaya meningkatkan pemerolehan serta kecakapan berbahasa pada siswa dengan disleksia di SMP PGRI 2 Wates. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian lapangan atau field research serta penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menggunakan studi kasus yang dilaksankan di sekolah penempatan Kampus Mengajar tahun 2022 di SMP PGRI 2 Wates, Kabupaten Blitar, Provinsi Jawa Timur. Penggunaan media pembelajaran menggunakan Quizizz dan metode Team Games Tournament dilakukan dengan beberapa tahapan yaitu (1) tahap pendefinisian; dan (2) tahap perancangan. Penelitian mengambil sampel dari kelas VII dan VIII dengan jumlah total siswa 37 dengan menggunakan angket tes berupa pertanyaan melalui media Quizizz. Hasil yang diperoleh dari hasil uji coba penggunaan metode serta media tersebut adalah terjadi peningkatan yang awalnya hanya 46% siswa mempunyai pemahaman serta kecakapan bahasa menjadi meningkat menjadi 87% menurut penskoran yang telah dilakukan dengan media Quizizz serta menerapkan metode pembelajaran Team Games Tournament. Harapan dari penerapan metode dan media tersebut mampu meningkatkan pemerolehan serta kecakapan berbahasa bagi siswa disleksia yang mempunyai keterlambatan untuk memahami bahasa dan kecakapan dalam berbahasa. \nKata kunci: Disleksia; Pembelajaran Bahasa; Team Games Tournament; Quizizz","PeriodicalId":129056,"journal":{"name":"JDMP (Jurnal Dinamika Manajemen Pendidikan)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-10-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"4","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JDMP (Jurnal Dinamika Manajemen Pendidikan)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.26740/jdmp.v7n1.p71-82","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 4

Abstract

Pembelajaran dengan metode serta media kekinian dengan konsep interaktif, inovatif, dan kolaboratif menjadi salah satu upaya untuk menyampaikan materi secara tepat dan cepat kepada peserta didik. Tujuan dilakukan peneltian adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan metode Team Games Tournament dan mengkolaborasikan penggunaan media pembelajaran berbasis digital dengan media Quizizz sebagai upaya meningkatkan pemerolehan serta kecakapan berbahasa pada siswa dengan disleksia di SMP PGRI 2 Wates. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian lapangan atau field research serta penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menggunakan studi kasus yang dilaksankan di sekolah penempatan Kampus Mengajar tahun 2022 di SMP PGRI 2 Wates, Kabupaten Blitar, Provinsi Jawa Timur. Penggunaan media pembelajaran menggunakan Quizizz dan metode Team Games Tournament dilakukan dengan beberapa tahapan yaitu (1) tahap pendefinisian; dan (2) tahap perancangan. Penelitian mengambil sampel dari kelas VII dan VIII dengan jumlah total siswa 37 dengan menggunakan angket tes berupa pertanyaan melalui media Quizizz. Hasil yang diperoleh dari hasil uji coba penggunaan metode serta media tersebut adalah terjadi peningkatan yang awalnya hanya 46% siswa mempunyai pemahaman serta kecakapan bahasa menjadi meningkat menjadi 87% menurut penskoran yang telah dilakukan dengan media Quizizz serta menerapkan metode pembelajaran Team Games Tournament. Harapan dari penerapan metode dan media tersebut mampu meningkatkan pemerolehan serta kecakapan berbahasa bagi siswa disleksia yang mempunyai keterlambatan untuk memahami bahasa dan kecakapan dalam berbahasa. Kata kunci: Disleksia; Pembelajaran Bahasa; Team Games Tournament; Quizizz
使用Quizizz的学习媒介,通过阅读团队游戏的方法,提高学生的语言学习和学习障碍
具有互动、创新性和协作理念的方法学习和媒体正在成为向学习者迅速和恰当地传达材料的努力之一。研究的目的是确定使用团队游戏方法的影响,并与Quizizz媒体合作使用数字学习媒体,以促进初二PGRI 2 Wates学生的接触和语言能力。使用的研究方法包括实地研究、实地研究和课堂行动研究(PTK),使用的案例研究适用于2022年在东爪哇省布利塔省(Blitar county)初中PGRI 2 Wates (SMP PGRI 2 Wates)教学中的案例研究。使用Quizizz和锦标赛游戏方法的学习媒体使用不同的阶段:(1)定义阶段;和(2)设计阶段。研究从七年级和八年级的学生中抽取37个样本,通过Quizizz媒体进行测试问题。使用该方法和媒体测试的结果是,根据使用Quizizz媒体并应用游戏小组学习方法,最初只有46%的学生理解和语言能力增加到87%。这种方法和媒体应用的期望可以提高迟到的阅读障碍学生的腐蚀和语言能力。关键词:阅读障碍;学习语言;比赛小组;Quizizz
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信