Implementasi Pendekatan Computational Thinking Melalui Game Jungle Adventure Terhadap Kemampuan Problem Solving

Shafanda Setya Wardani, R. Susanti, Marhan Taufik
{"title":"Implementasi Pendekatan Computational Thinking Melalui Game Jungle Adventure Terhadap Kemampuan Problem Solving","authors":"Shafanda Setya Wardani, R. Susanti, Marhan Taufik","doi":"10.35706/sjme.v6i1.5430","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"\n\n\n\nTujuan dari penelitian ini untuk mengimplementasikan pendekatan computational thinking terhadap kemampuan problem solving melalui game jungle adventure. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA Negeri 1 Turen Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif eksperimental dengan model ADDIE. Hasil validasi pedoman wawancara adalah 75%, hasil validasi dari kuisioner siswa adalah 68,75%, dan hasil validasi dari media pembelajaran adalah 73,2%. Hal ini menyatakan bahwa pedoman wawancara, kuisioner dan media pembelajaran dapat dikatakan valid. Hasil kuisioner siswa menyatakan bahwa 90% siswa menyatakan bahwa game ini sesuai dengan indikator dan layak digunakan. Hasil lembar jawaban game menyatakan bahwa 75 % dari siswa sudah dapat dikatakan baik dan mampu menguasai seluruh indikator computational thinking. Game Jungle Adventure dapat membantu proses problem solving dengan pendekatan computational thinking pada siswa SMA.\n \n\n\n\n","PeriodicalId":428830,"journal":{"name":"SJME (Supremum Journal of Mathematics Education)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-01-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"4","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"SJME (Supremum Journal of Mathematics Education)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.35706/sjme.v6i1.5430","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 4

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk mengimplementasikan pendekatan computational thinking terhadap kemampuan problem solving melalui game jungle adventure. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA Negeri 1 Turen Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif eksperimental dengan model ADDIE. Hasil validasi pedoman wawancara adalah 75%, hasil validasi dari kuisioner siswa adalah 68,75%, dan hasil validasi dari media pembelajaran adalah 73,2%. Hal ini menyatakan bahwa pedoman wawancara, kuisioner dan media pembelajaran dapat dikatakan valid. Hasil kuisioner siswa menyatakan bahwa 90% siswa menyatakan bahwa game ini sesuai dengan indikator dan layak digunakan. Hasil lembar jawaban game menyatakan bahwa 75 % dari siswa sudah dapat dikatakan baik dan mampu menguasai seluruh indikator computational thinking. Game Jungle Adventure dapat membantu proses problem solving dengan pendekatan computational thinking pada siswa SMA.  
游戏:丛林冒险游戏:Kemampuan Problem Solving
本研究的目的是实施通过游戏丛林探险解决问题的能力的计算机思维方法。本研究的主题是2011 /2020年12年级高中生12班。本研究采用采用艾迪模式的实验定量研究方法。面试手册验证结果为75%,学生问卷验证为68.75%,学习媒体验证结果为73.2%。这表明面试指引、问卷调查和学习媒体都是有效的。学生问卷调查显示,90%的学生认为这个游戏符合要求使用的指标。游戏答题纸显示,75%的学生已经能够被认为是优秀的,能够掌握计算思维的所有指标。丛林探险游戏可以帮助解决问题的过程通过计算高中学生的思维方式。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信