Uno studio esplorativo sull'esperienza gamificata di successo: la prospettiva dei provider

Sara Lombardi, Sara Sassetti, Rosmeri Matturro
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Abstract

L'adozione di esperienze gamificate nelle aziende sta assumendo rilevanza crescente, trovando applicazione in ambiti diversificati quali la sanità, il marke-ting, il turismo, il reclutamento del personale. La sua diffusione è confermata da dati recenti secondo cui, nel 2019, il mercato globale della gamification ha registrato un business di 7,98 miliardi di dollari, con una previsione di crescita del 25% nel 2020-2025. Definita come l'uso di elementi di game design in contesti non di gioco, la gamification diventa quindi un supporto di grande valore per il benessere e la performance delle organizzazioni. Tuttavia, mentre la letteratura offre nume-rosi contributi sull'impatto che l'impiego di strumenti gamificati ha sugli utenti fi-nali, la prospettiva di coloro chiamati a progettare e sviluppare tali strumenti sem-bra essere pressoché trascurata. Per colmare questo gap, questo studio presenta un'analisi qualitativa condotta mediante interviste somministrate a sette aziende provider di gamification. I dati emersi evidenziano l'esistenza di un circolo del valore, comprendente quattro aspetti essenziali (il business, le componenti, le meccaniche e le dinamiche del gio-co) la cui relazione virtuosa è tale da generare un'esperienza gamificata efficace, al cui centro si pone il cliente. In qualità sia di partecipante al processo di design sia di utilizzatore finale, questi esercita infatti un ruolo chiave nell'assicurare il succes-so della gamification.
一项关于成功赌博经验的探索性研究:提供者的观点
在企业中采用综合经验正变得越来越重要,并在卫生、市场营销、旅游、招聘等不同领域得到应用。最近的数据证实,全球游戏化市场在2019年的营业额为79.8亿美元,预计2020-2025年增长25%。游戏设计被定义为在非游戏环境中使用游戏设计元素,因此游戏化成为对组织福利和表现的宝贵支持。然而,尽管文献对使用组合工具对最终用户的影响作出了许多贡献,但设计和开发这些工具的人的观点似乎几乎被忽视了。为了缩小这一差距,本研究对7家游戏供应商进行了定性分析。这些数据突出了价值圈的存在,它包括四个基本方面(商业、组件、机制和游戏动力学),其良好的关系产生了一种有效的游戏体验,客户是游戏体验的中心。作为设计过程的参与者和最终用户,他们在确保游戏化的成功方面发挥着关键作用。
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