Melati Khairunnisya, Sari Herlina, L. Angraini, Suripah
{"title":"DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAME-BASEDLEARNING MEDIA BYCONSTRUCT2","authors":"Melati Khairunnisya, Sari Herlina, L. Angraini, Suripah","doi":"10.25299/mrej.2021.vol5(2).7561","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil validitas dan kepraktisan produk hasil pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi dengan construct 2. Media pembelajaran yang dikembangkan merupakan media pembelajaran interaktif sehingga dapat meningkatkan antusias peserta didik dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran ini bisa digunakan dalam proses pembelajaran tatap muka maupun pembelajaran daring selama masa pandemi Covid-19. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model ADDIE, yang terdiri dari 5 tahap yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar angket validasi, angket respon guru dan angket respon peserta didik. Pengumpulan data menggunakan skala likert. Objek penelitian ini berupa media pembelajaran dengan construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII Sekolah Menengah Pertama atau Sederajat. Media diuji cobakan kepada 25 peserta didik kelas VIII di SMP Babussalam Pekanbaru. Data validasi dan data kepraktisan yang diperoleh dianalisis dengan cara menentukan nilai rata-rata setiap instrumen. Rata-rata nilai validasi yang diperoleh yaitu 91,86% dengan kategori sangat valid. Rata-rata nilai angket respon guru yaitu 100% dengan kategori sangat praktis dan nilai rata-rata angket respon peserta didik adalah 84,27% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi dengan construct 2 teruji kevalidan dan kepraktisannya.","PeriodicalId":208360,"journal":{"name":"Mathematics Research and Education Journal","volume":"04 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-10-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Mathematics Research and Education Journal","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.25299/mrej.2021.vol5(2).7561","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil validitas dan kepraktisan produk hasil pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi dengan construct 2. Media pembelajaran yang dikembangkan merupakan media pembelajaran interaktif sehingga dapat meningkatkan antusias peserta didik dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran ini bisa digunakan dalam proses pembelajaran tatap muka maupun pembelajaran daring selama masa pandemi Covid-19. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model ADDIE, yang terdiri dari 5 tahap yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar angket validasi, angket respon guru dan angket respon peserta didik. Pengumpulan data menggunakan skala likert. Objek penelitian ini berupa media pembelajaran dengan construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII Sekolah Menengah Pertama atau Sederajat. Media diuji cobakan kepada 25 peserta didik kelas VIII di SMP Babussalam Pekanbaru. Data validasi dan data kepraktisan yang diperoleh dianalisis dengan cara menentukan nilai rata-rata setiap instrumen. Rata-rata nilai validasi yang diperoleh yaitu 91,86% dengan kategori sangat valid. Rata-rata nilai angket respon guru yaitu 100% dengan kategori sangat praktis dan nilai rata-rata angket respon peserta didik adalah 84,27% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi dengan construct 2 teruji kevalidan dan kepraktisannya.