Pengaruh Nilai Konsumsi, Interpersonal Influence dan Kepuasan terhadap Niat Pembelian Barang Virtual dalam Mobile Games

Giovanni Putri Hendrata, Peter Wan, Prita Prasetya, Arief Budiman
{"title":"Pengaruh Nilai Konsumsi, Interpersonal Influence dan Kepuasan terhadap Niat Pembelian Barang Virtual dalam Mobile Games","authors":"Giovanni Putri Hendrata, Peter Wan, Prita Prasetya, Arief Budiman","doi":"10.21632/kbi.3.2.139-159","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pertumbuhan industri game kian berkembang setiap tahunnya, kini para pengembang game kini terus berinovasi untuk membuat berbagai fitur dan barang kosmetik yang dapat dibeli dan dinikmati oleh seluruh pemainnya. Meskipun adanya potensi pertumbuhan yang besar akan pembelian barang-barang di dalam mobile games, sedikit yang diketahui tentang apa yang memotivasi para pemain mobile games untuk melakukan pembelian barang di dalam game tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mencari tahu apa saja faktor yang berpengaruh terhadap niat pembelian barang virtual di permainan seluler Mobile Legends: Bang Bang di Indonesia. Analisis SEM (Structural Equation Model) dengan aplikasi AMOS dilakukan pada 285 data sampel yang diperoleh dari kuesioner online dengan teknik judgemental dan snowball sampling. Penelitian ini menunjukkan tiga temuan utama: (1) enjoyment value, monetary value dan kepuasan terbukti secara signifikan mendorong continuous usage intention, (2) enjoyment value, social value, monetary value, interpersonal influence dan continuous usage intention berpengaruh positif terhadap niat pembelian barang virtual. Secara teoritis, temuan penelitian ini mendukung temuan terdahulu bahwa 3 aspek pada teori nilai konsumsi dan interpersonal influence memiliki hubungan yang positif terhadap niat pembelian barang virtual, serta memberikan perspektif baru terhadap teori kepuasan dan continuous usage intention pada konteks ini. Secara praktis, baik publisher maupun developer mobile games dapat meningkatkan kualitas daya tarik barang virtual yang dimilikinya dan meningkatkan pengaruh interpersonal influence sebagai teknik untuk meningkatkan continuous usage intention dan keinginan para pemain untuk membeli barang virtual.","PeriodicalId":352848,"journal":{"name":"Kajian Branding Indonesia","volume":"23 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Kajian Branding Indonesia","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.21632/kbi.3.2.139-159","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Pertumbuhan industri game kian berkembang setiap tahunnya, kini para pengembang game kini terus berinovasi untuk membuat berbagai fitur dan barang kosmetik yang dapat dibeli dan dinikmati oleh seluruh pemainnya. Meskipun adanya potensi pertumbuhan yang besar akan pembelian barang-barang di dalam mobile games, sedikit yang diketahui tentang apa yang memotivasi para pemain mobile games untuk melakukan pembelian barang di dalam game tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mencari tahu apa saja faktor yang berpengaruh terhadap niat pembelian barang virtual di permainan seluler Mobile Legends: Bang Bang di Indonesia. Analisis SEM (Structural Equation Model) dengan aplikasi AMOS dilakukan pada 285 data sampel yang diperoleh dari kuesioner online dengan teknik judgemental dan snowball sampling. Penelitian ini menunjukkan tiga temuan utama: (1) enjoyment value, monetary value dan kepuasan terbukti secara signifikan mendorong continuous usage intention, (2) enjoyment value, social value, monetary value, interpersonal influence dan continuous usage intention berpengaruh positif terhadap niat pembelian barang virtual. Secara teoritis, temuan penelitian ini mendukung temuan terdahulu bahwa 3 aspek pada teori nilai konsumsi dan interpersonal influence memiliki hubungan yang positif terhadap niat pembelian barang virtual, serta memberikan perspektif baru terhadap teori kepuasan dan continuous usage intention pada konteks ini. Secara praktis, baik publisher maupun developer mobile games dapat meningkatkan kualitas daya tarik barang virtual yang dimilikinya dan meningkatkan pengaruh interpersonal influence sebagai teknik untuk meningkatkan continuous usage intention dan keinginan para pemain untuk membeli barang virtual.
消费价值、人际关系影响和移动游戏中购买虚拟商品意图的满意度的影响
游戏产业的增长每年都在增加,现在游戏开发者继续创新,创造可以让所有玩家购买和欣赏的功能和化妆品。尽管在移动游戏中购买商品有巨大的发展潜力,但我们对手机游戏玩家购买游戏商品的动机知之甚少。本研究的目的是找出哪些因素影响了移动手机游戏传奇中的虚拟购买意图:印度尼西亚的Bang Bang。阿莫斯应用程序对SEM (Structural Equation Model)的应用程序进行了分析。这项研究指出了三项主要发现:(1)enjoyment value、monetary value和满意度被证明极大地推动了持续的感知强度,(2)enjoyment价值、社会价值价值、货币影响利率、持续影响意图对虚拟产品的积极影响。从理论上讲,这项研究的发现支持前一项研究,即消费价值理论和个人影响理论的三个方面与虚拟事物购买意图有积极的关系,并使人们对满意和持续不断的修正理论有了新的看法。实际上,出版商和移动开发人员的游戏都可以提高他们拥有的虚拟事物的吸引力,增加他们的人际关系影响,这是一种增强持续不断提升力度和玩家购买虚拟产品的愿望的技术。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信