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Abstract
La première saison du jeu télévisé Loft Story (avril-juin 2001) a produit des images qui ont été autant détestées qu’adorées. Les uns idolâtrèrent l’émission, encensant la beauté télégénique des participants au jeu, les autres la condamnèrent, stigmatisant son érotisme sous-jacent ou la vacuité de son propos, mais dans le fond, un point commun semble les réunir : la confusion qui consiste à prendre ces images pour le réel lui-même. Il est vrai que le médium choisi (vidéo-surveillance et direct) encourage à croire que la télévision est devenue la réalité, d’autant que cet apparent mensonge est étayé par la rhétorique d’un puissant appareil publicitaire, comprise dans les termes d’une stratégie du poncif, et dont l’objectif, défini par l’exigence d’audimat, semble être de persuader le téléspectateur, plongé dans le jeu de l’interactivité, qu’il peut modeler à sa guise l’image de Loft Story, c’est-à-dire qu’il peut changer la vie, puisque Loft Story, c’est la vie. Voilà l’équivalence clandestine qui gouverne la production de ces images, dont le présent texte se propose d’analyser le fonctionnement.