Erma Handayani, A. N. Fatirul, Retno Danu Rusmawati
{"title":"Pengaruh metode praktik langsung dengan variasi game terhadap motivasi dan prestrasi belajar teknologi perkantoran","authors":"Erma Handayani, A. N. Fatirul, Retno Danu Rusmawati","doi":"10.21831/JITP.V7I2.35816","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Tujuan penelitian ini adalah: 1.) Untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar siswa antara menggunakan metode praktik langsung saja dengan praktik langsung dengan variasi game; 2.) Untuk mengetahui perbedaan tinggi rendahnya motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar pada mata pelajaran teknologi perkantoran menggunakan metode praktik langsung dengan variasi game; dan 3.) Untuk mengetahui pengaruh antara metode praktik langsung dengan variasi game pada motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa. Metode penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen. Populasi penelitian sebanyak 4 kelas dengan jumlah 97 siswa. Teknik analisis data menggunakan ANOVA dua jalur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya perbedaan prestasi belajar antara penggunaan metode praktik langsung dengan metode praktik langsung yang dipadukan dengan variasi game dengan adanya perbedan tinggi rendahnya motivasi terhadap prestasi menggunakan metode praktik langsung dengan variasi game. Terdapat pengaruh motivasi terhadap prestasi belajar pada saat menggunakan metode praktik langsung dengan variasi game bagi siswa kelas X Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran (OTKP) pada mapel teknologi perkantoran. Metode praktik langsung dengan variasi game mempengaruhi motivasi dan prestasi belajar teknologi perkantoran. Abstract The objectives of this study were: 1.) To determine differences in student achievement between using direct practice methods with direct practice with variations in games; 2.) To determine the difference between the levels of student motivation and learning achievement on the subject of office technology using direct practice methods with game variations; and 3.) To determine the effect of direct practice methods with game variations on learning motivation on student achievement. This research method uses experimental research. The study population was four classes with a total of 97 students. The data analysis technique used two-way ANOVA. The results showed differences in learning achievement between direct practice methods with direct practice methods and game variations. There were differences in the level of motivation towards achievement using direct practice methods with game variations. There is a motivational effect on learning achievement by using direct practice with variations in games for class X OTKP students on office technology subjects. Direct practice methods with variations in games affect motivation and learning achievement in office technology.","PeriodicalId":340198,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan","volume":"3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-01-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"3","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.21831/JITP.V7I2.35816","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 3
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah: 1.) Untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar siswa antara menggunakan metode praktik langsung saja dengan praktik langsung dengan variasi game; 2.) Untuk mengetahui perbedaan tinggi rendahnya motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar pada mata pelajaran teknologi perkantoran menggunakan metode praktik langsung dengan variasi game; dan 3.) Untuk mengetahui pengaruh antara metode praktik langsung dengan variasi game pada motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa. Metode penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen. Populasi penelitian sebanyak 4 kelas dengan jumlah 97 siswa. Teknik analisis data menggunakan ANOVA dua jalur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya perbedaan prestasi belajar antara penggunaan metode praktik langsung dengan metode praktik langsung yang dipadukan dengan variasi game dengan adanya perbedan tinggi rendahnya motivasi terhadap prestasi menggunakan metode praktik langsung dengan variasi game. Terdapat pengaruh motivasi terhadap prestasi belajar pada saat menggunakan metode praktik langsung dengan variasi game bagi siswa kelas X Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran (OTKP) pada mapel teknologi perkantoran. Metode praktik langsung dengan variasi game mempengaruhi motivasi dan prestasi belajar teknologi perkantoran. Abstract The objectives of this study were: 1.) To determine differences in student achievement between using direct practice methods with direct practice with variations in games; 2.) To determine the difference between the levels of student motivation and learning achievement on the subject of office technology using direct practice methods with game variations; and 3.) To determine the effect of direct practice methods with game variations on learning motivation on student achievement. This research method uses experimental research. The study population was four classes with a total of 97 students. The data analysis technique used two-way ANOVA. The results showed differences in learning achievement between direct practice methods with direct practice methods and game variations. There were differences in the level of motivation towards achievement using direct practice methods with game variations. There is a motivational effect on learning achievement by using direct practice with variations in games for class X OTKP students on office technology subjects. Direct practice methods with variations in games affect motivation and learning achievement in office technology.
本研究的目标是:了解学生使用直接练习方法与游戏变版直接练习之间的学习成绩差异;2)。了解学生在办公室技术科目上学习成绩的高低差异,使用现场实践方法与电子游戏的变化;和3。)了解直接练习方法与电子游戏对学生学习成就的影响。本研究方法采用了实验研究。4个班的研究人口,97名学生。数据分析技术采用了两条车道的ANOVA。研究结果表明,直接练习方法和直接练习方法之间的学习成绩是不同的,而直接练习方法与使用直接练习方法的动机高度不同。在办公室技术的控制范围内,使用带有游戏变化的直接实践方法对学习成绩产生了动力。各种电子游戏的直接实践方法影响了办公室技术的学习动力和成就。这次研究的目的是:1。通过使用direct practice和游戏变化的直接实践方法来确定学生成就的不同之处;2)。为了确定学生在课堂上的激励和学习成就与游戏变量的应用方法之间的差异;和3。)决定直接实践的影响,以及游戏对学生成就的学习激励的影响。这个研究方法研究经验。研究人口共四节,共有97名学生。数据分析技术应用于two way ANOVA。结果显示,在直接实践方法和直接实践方法和游戏变化之间,学习成就的不同之处。在激励他人的水平上,使用direct实践的方法与游戏变量有不同的方法。使用direct实践与办公室技术研究专业的X OTKP学生在游戏中有不同的结果,这是一种激励作用。直方差的方法,具有游戏动力和学习成就在办公室技术。