{"title":"Pelatihan Penggunaan Game Quizizz dalam Meningkatkan Pengetahuan Siswa Tentang Perangkat Komputer","authors":"Febby Madonna Yuma, Andy Sapta, Parini Parini","doi":"10.54314/jpstm.v2i1.952","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstract: In this current era, all students are required to be able to maximize the use of technology in learning. With the influence of increasingly widespread gadgets, making students' interest in learning decrease, it is necessary to have an interesting digital learning application so that students of SMP N 1 Pulo Banding are interested in learning about computer devices. The purpose of this training is to increase students' understanding of SMP N 1 Pulo Banding regarding learning technology using the Quizizz game application in increasing students' knowledge of computer devices. Game Quizzes is a game-based educational application for interactive and fun assessments. The training method is carried out in the form of lectures, discussions, and practice. The evaluation of this training was conducted using an open questionnaire to determine the extent of students' knowledge of computer equipment. The evaluation results show that the use of Quizizz games is very interesting and can increase students' learning motivation. The conclusion of the training shows that there is an increase in students' knowledge of SMP N 1 Pulo Banding about computer equipment. Keywords: quizz game; computer hardware; student; technology Abstrak: Pada era sekarang ini, semua siswa dituntut untuk dapat memaksimalkan penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Dengan pengaruh gadget yang semakin marak, membuat minat belajar siswa semakin menurun, sehingga perlu adanya aplikasi pembelajaran digital yang menarik agar siswa SMP N 1 Pulo Bandring tertarik untuk belajar tentang perangkat komputer. Tujuan Pelatihan ini untuk meningkatkan pemahaman siswa SMP N 1 Pulo Bandring mengenai teknologi pembelajaran dengan menggunakan Aplikasi game Quizizz dalam meningkatkan pengetahun siswa tentang perangkat komputer. Game Quizziz merupakan aplikasi pendidikan berbasis game untuk penilaian interaktif dan menyenangkan. Metode pelatihan dilakukan dalam bentuk ceramah, diskusi dan praktek. Evaluasi pelatihan ini dilakukan dengan kuesioner terbuka untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan siswa tentang perangkat komputer. Hasil evaluasi menunjukan bahwa penggunaaan game Quizizz sangat menarik dan dapat menigkatkan motivasi belajar mahasiswa. Adapun kesimpulan pelatihan menunjukan bahwa terjadinya peningkatan pengetahuan siswa SMP N 1 Pulo Bandring tentang perangkat komputer. Kata Kunci: game quizizz; perangkat komputer; siswa; teknologi ","PeriodicalId":201854,"journal":{"name":"Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-04-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.54314/jpstm.v2i1.952","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Abstract: In this current era, all students are required to be able to maximize the use of technology in learning. With the influence of increasingly widespread gadgets, making students' interest in learning decrease, it is necessary to have an interesting digital learning application so that students of SMP N 1 Pulo Banding are interested in learning about computer devices. The purpose of this training is to increase students' understanding of SMP N 1 Pulo Banding regarding learning technology using the Quizizz game application in increasing students' knowledge of computer devices. Game Quizzes is a game-based educational application for interactive and fun assessments. The training method is carried out in the form of lectures, discussions, and practice. The evaluation of this training was conducted using an open questionnaire to determine the extent of students' knowledge of computer equipment. The evaluation results show that the use of Quizizz games is very interesting and can increase students' learning motivation. The conclusion of the training shows that there is an increase in students' knowledge of SMP N 1 Pulo Banding about computer equipment. Keywords: quizz game; computer hardware; student; technology Abstrak: Pada era sekarang ini, semua siswa dituntut untuk dapat memaksimalkan penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Dengan pengaruh gadget yang semakin marak, membuat minat belajar siswa semakin menurun, sehingga perlu adanya aplikasi pembelajaran digital yang menarik agar siswa SMP N 1 Pulo Bandring tertarik untuk belajar tentang perangkat komputer. Tujuan Pelatihan ini untuk meningkatkan pemahaman siswa SMP N 1 Pulo Bandring mengenai teknologi pembelajaran dengan menggunakan Aplikasi game Quizizz dalam meningkatkan pengetahun siswa tentang perangkat komputer. Game Quizziz merupakan aplikasi pendidikan berbasis game untuk penilaian interaktif dan menyenangkan. Metode pelatihan dilakukan dalam bentuk ceramah, diskusi dan praktek. Evaluasi pelatihan ini dilakukan dengan kuesioner terbuka untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan siswa tentang perangkat komputer. Hasil evaluasi menunjukan bahwa penggunaaan game Quizizz sangat menarik dan dapat menigkatkan motivasi belajar mahasiswa. Adapun kesimpulan pelatihan menunjukan bahwa terjadinya peningkatan pengetahuan siswa SMP N 1 Pulo Bandring tentang perangkat komputer. Kata Kunci: game quizizz; perangkat komputer; siswa; teknologi
摘要:在当今时代,所有的学生都需要能够在学习中最大限度地利用技术。随着电子产品的日益普及,学生的学习兴趣下降,有必要开发一个有趣的数字学习应用程序,使smpn1 Pulo band的学生对计算机设备的学习产生兴趣。本次培训的目的是增加学生对SMP N 1 Pulo bandding的理解,以及使用Quizizz游戏应用程序学习技术,以增加学生对计算机设备的了解。游戏测验是一个基于游戏的教育应用程序,用于互动和有趣的评估。培训方法以讲座、讨论、实践等形式进行。这次培训的评估是使用开放式问卷来确定学生对计算机设备的知识程度。评价结果表明,Quizizz游戏的使用非常有趣,可以提高学生的学习动机。培训结果表明,学生对计算机设备的了解有所增加。关键词:益智游戏;计算机硬件;学生;摘要:Pada era sekarang ini, semua siswa dittunt untuk dapat memaksimalkan penggunaan technology dalam penbelajaran。杨Dengan pengaruh gadget semakin marak, membuat minat belajar siswa semakin menurun, sehingga perlu adanya aplikasi pembelajaran数字杨menarik琼脂siswa SMP N 1岛岛Bandring tertarik为她belajar tentang perangkat komputer。中文翻译为:Tujuan Pelatihan ini untuk meningkatkan pemahaman siswa SMP N 1 Pulo Bandring mengenai技术i pembelajaran dengan menggunakan应用程序游戏Quizizz dalam meningkatkan pengetahun siswa tentenang perangkat计算机。游戏Quizziz merupakan应用于pendidikan基础游戏,由pendiakan和menyenangkan组成。在此基础上,建立了一个新的文化体系。评估数据,包括数据,数据,数据,数据,数据,数据,数据,数据,数据,数据,数据,数据,数据,数据,数据,数据,数据和数据。哈西尔评价说:“我想要的是一场伟大的比赛,我想要的是一场伟大的比赛。apapun / apapun / apapan / apapan / apapan / apapan / apapan / apapan / apapan / apapan / apapan / apapan / apapan / apapan / apapan / apapan / apapan / apapanKata Kunci:游戏测验;perangkat komputer;siswa;各种