Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Tata Surya Kelas VI Sekolah Dasar

Wasetya Fatharani, D. Ariani, Erry Utomo
{"title":"Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Tata Surya Kelas VI Sekolah Dasar","authors":"Wasetya Fatharani, D. Ariani, Erry Utomo","doi":"10.21009/jpi.052.05","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Gamification is one of the interventions for delivery of material that is abstract into concrete, one of which is in the material of the Solar System. As for the characteristics of 6th grade elementary school students, their cognitive level is at the concrete operational stage, so the delivery of  Solar System material needs to be packaged in a concrete and fun way. This development research aims to produce a product in the form of Gamification Learning Media for 6th grade elementary school materials. This gamification learning media product refers to the Rapid Prototyping model which has 5 stages, namely Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype, Utilization Prototype, and Installing the Final System. The gamification learning media product has gone through an expert review using a Likert scale with the results of material experts of 3.75 (very good), media experts of 4.00 (very good) and learning design experts of 3.70 (very good). As well as user trials using the Guttman scale obtained from 15 indicators there are 2 indicators that get a disagreeable response, so that gamification learning media is attractive to users. \n  \nAbstrak \nGamifikasi menjadi salah satu intervensi dalam penyampaian materi yang bersifat abstrak menjadi konkret, salah satunya pada materi Tata Surya. Karakteristik siswa kelas VI sekolah dasar tingkat kognitifnya pada tahap operasional konkret, sehingga penyampaian materi Tata Surya perlu dikemas menjadi konkret dan menyenangkan. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa Media Pembelajaran Gamifikasi materi Tata Surya kelas VI sekolah dasar. Produk media pembelajaran gamifikasi ini mengacu pada model Rapid Prototyping yang memiliki 5 tahap, yaitu Asses Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype, Utilization Prototype, dan Installing the Final System. Produk media pembelajaran gamifikasi telah melalui expert review menggunakan skala Likert dengan hasil ahli materi sebesar 3,75 (sangat baik), ahli media 4,00 (sangat baik) dan ahli desain pembelajaran 3,70 (sangat baik). Serta uji coba pengguna menggunakan skala Guttman diperoleh dari 15 indikator terdapat 2 indikator yang mendapatkan respon tidak setuju, sehingga media pembelajaran gamifikasi menarik bagi pengguna.","PeriodicalId":318994,"journal":{"name":"Jurnal Pembelajaran Inovatif","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-10-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Pembelajaran Inovatif","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.21009/jpi.052.05","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Gamification is one of the interventions for delivery of material that is abstract into concrete, one of which is in the material of the Solar System. As for the characteristics of 6th grade elementary school students, their cognitive level is at the concrete operational stage, so the delivery of  Solar System material needs to be packaged in a concrete and fun way. This development research aims to produce a product in the form of Gamification Learning Media for 6th grade elementary school materials. This gamification learning media product refers to the Rapid Prototyping model which has 5 stages, namely Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype, Utilization Prototype, and Installing the Final System. The gamification learning media product has gone through an expert review using a Likert scale with the results of material experts of 3.75 (very good), media experts of 4.00 (very good) and learning design experts of 3.70 (very good). As well as user trials using the Guttman scale obtained from 15 indicators there are 2 indicators that get a disagreeable response, so that gamification learning media is attractive to users.   Abstrak Gamifikasi menjadi salah satu intervensi dalam penyampaian materi yang bersifat abstrak menjadi konkret, salah satunya pada materi Tata Surya. Karakteristik siswa kelas VI sekolah dasar tingkat kognitifnya pada tahap operasional konkret, sehingga penyampaian materi Tata Surya perlu dikemas menjadi konkret dan menyenangkan. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa Media Pembelajaran Gamifikasi materi Tata Surya kelas VI sekolah dasar. Produk media pembelajaran gamifikasi ini mengacu pada model Rapid Prototyping yang memiliki 5 tahap, yaitu Asses Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype, Utilization Prototype, dan Installing the Final System. Produk media pembelajaran gamifikasi telah melalui expert review menggunakan skala Likert dengan hasil ahli materi sebesar 3,75 (sangat baik), ahli media 4,00 (sangat baik) dan ahli desain pembelajaran 3,70 (sangat baik). Serta uji coba pengguna menggunakan skala Guttman diperoleh dari 15 indikator terdapat 2 indikator yang mendapatkan respon tidak setuju, sehingga media pembelajaran gamifikasi menarik bagi pengguna.
小学六年级太阳系材料的模拟学习媒体发展
游戏化是将抽象材料转化为具体材料的一种干预手段,其中之一就是太阳系的材料。针对小学六年级学生的特点,他们的认知水平处于具体操作阶段,所以太阳系材料的传递需要以具象和有趣的方式进行包装。本开发研究旨在为小学六年级教材制作一款游戏化学习媒体产品。这个游戏化学习媒体产品是指快速原型模型,分为五个阶段,即评估需求和分析内容,设定目标,构建原型,使用原型,安装最终系统。游戏化学习媒体产品通过李克特量表专家测评,材料专家3.75分(很好),媒体专家4.00分(很好),学习设计专家3.70分(很好)。除了使用Guttman量表从15个指标中获得的用户试验外,还有2个指标得到了不满意的反应,因此游戏化学习媒体对用户具有吸引力。摘要:Gamifikasi menjadi salah satu intermesi dalam penyampaan materii yang bersiat摘要:menjadi konkret, salah satunya pada materii Tata Surya。Karakteristik siswa kelas VI sekolah dasar tingkat kognitifya pada tahap operational konkret, seingga penyaman materi Tata Surya perlu dikemas menjadi konkret dan menyenangkan。Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan产品berupa Media penbelajaran Gamifikasi materi Tata Surya kelas VI sekolah dasar。产品媒体pembelajaran gamifikasi i mengacu pada模型快速成型yang memoriliki 5 tahap, yitu需求评估和内容分析,设定目标,构建原型,利用原型,最后安装系统。产品媒体pembelajan gamifikasi telah melalui专家审查menggunakan skala Likert dengan hasil ahli materi sebesar 3,75 (sangat baik), ahli media 4,00 (sangat baik)和ahli desain pembelajan 3,70 (sangat baik)。Serta uji coba pengguna menggunakan skala Guttman diperoleh dari 15个指标terapat 2个指标yang mendapatkan回应,新加坡媒体pembelajan gamifikasi menarik bagi pengguna。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信