Tecnología y gamificación para el aprendizaje de matemática en la educación superior

D. Aguilar, A. Quintana, P. Arellano, V. Arévalo
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Abstract

La tecnología y gamificación se presenta como una alternativa a los métodos y estrategias tradicionales que se presentan actualmente en la Educación Superior. El desarrollo de matemática y estadística aplicadas a la administración en modalidad en línea y presencial a nivel universitario considera que los estudiantes requieren un dominio general; sin embargo, se puede observar que presentan dificultades en el razonamiento lógico y abstracto, Según la prueba del Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA), en el 2019 los estudiantes que rindieron esta evaluación, más del 70% no alcanzaron el nivel básico en la resolución de problemas matemáticos. En este artículo se propone una educación a través del uso de estrategias, técnicas y medios adecuados para la enseñanza y el aprendizaje utilizando las TIC y gamificación, fomentando en el estudiante herramientas de observación, análisis y síntesis. En el estudio se observó la importancia mantener lineamientos claros para el trabajo de gamificación por medio de tic. Entre los resultados más relevantes se pudo observar, que al momento de utilizar la gamificación en el aula hubo un crecimiento de un 33,5% de aceptación en comparación a la educación tradicional. Se utilizó la prueba estadística alfa de Cronbach teniendo como fiabilidad un 0.7 siendo aceptable las correlaciones entre las variables. En la actualidad el docente se enfrenta al reto de innovarse de forma permanente para renovar las metodologías utiliza-das en sus clases y adoptar herramientas tecnológicas que incrementen las capacidades cognitivas de los estudiantes.
高等教育数学学习的技术和游戏化
技术和游戏化是当今高等教育中传统方法和策略的替代方案。在大学水平的在线和面对面模式下,数学和统计学应用于行政管理的发展认为学生需要掌握一般知识;然而,可以观察到他们在逻辑推理和抽象推理方面存在困难,根据国际学生评估项目(PISA)的测试,在2019年完成该评估的学生中,超过70%的学生在解决数学问题方面没有达到基础水平。本文提出了一种教育方法,通过使用策略、技术和适当的手段进行教学和学习,使用ict和游戏化,鼓励学生观察、分析和综合工具。在这项研究中,我们注意到保持明确的ict游戏化指导方针的重要性。其中最相关的结果是,与传统教育相比,在课堂上使用游戏化时,接受度增加了33.5%。采用Cronbach’s α统计检验,信度为0.7,各变量之间的相关性可接受。目前,教师面临着不断创新的挑战,以更新课堂上使用的方法,并采用技术工具来提高学生的认知能力。
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