Implementación de gamificación en ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje para la educación superior

Y. L. Medel-San Elías, Reyna Moreno Beltrán, Eduardo Aguirre Caracheo
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Abstract

En la educación superior, la implementación de ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje ha tomado un papel relevante en los últimos años. Estos espacios permiten a los estudiantes acceder a los materiales educativos desde cualquier lugar y en cualquier momento, lo que les brinda una mayor flexibilidad y autonomía en su proceso de aprendizaje. Sin embargo, aunque estos espacios son altamente eficientes, pueden resultar monótonos y poco atractivos para algunos alumnos. Es aquí donde la gamificación puede marcar una gran diferencia. Por eso, la implementación de este recurso en ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje en la educación superior se ha convertido en una tendencia emergente que busca mejorar la motivación, el compromiso y el rendimiento académico de los estudiantes. La presente investigación se llevó a cabo en la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro mediante una metodología cuantitativa en donde se implementó un instrumento de 20 ítems en escala Likert, el cual nos permitió conocer con cifras concretas la opinión de los estudiantes con respecto a la implementación de gamificación en ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje, así como su percepción de alguna mejoría o aumento con respecto a su aprendizaje, motivación o interés en las materias, cursos, actividades o temas. En definitiva, la gamificación puede ser una técnica efectiva para mejorar la motivación y el aprendizaje. Sin embargo, para obtener sus beneficios, es importante diseñar las actividades, temas o materias cuidadosamente y asegurarse de integrar correctamente los objetivos de aprendizaje.
在高等教育虚拟教学环境中实施游戏化
在高等教育中,虚拟教学环境的实施近年来发挥了重要作用。这些空间允许学生在任何时间、任何地点获取教育材料,使他们在学习过程中具有更大的灵活性和自主权。然而,尽管这些空间非常高效,但它们可能是单调的,对一些学生没有吸引力。这就是游戏化可以发挥作用的地方。因此,在高等教育的虚拟教学环境中实施这一资源已成为一种新兴趋势,旨在提高学生的动机、参与度和学业成绩。本研究进行自治大学计算机学院克雷塔罗州通过定量的方法就是采用了20项工具规模Likert实际数字,让我们看到了学生对实施意见gamificación在虚拟环境中,以及他们如何看待任何改进或增加的关于你的学习,对学科、课程、活动或主题的动机或兴趣。简而言之,游戏化是提高动机和学习的有效技术。然而,为了获得它的好处,仔细设计活动、主题或主题是很重要的,并确保正确地整合学习目标。
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