APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS: REFLEXÕES SOBRE O USO DE JOGOS DE TABULEIRO DURANTE PERÍODO DE ISOLAMENTO SOCIAL NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

D. R. Krohl, Bruno Henrique Prado Potrikus, Kennedy Ferreira Araujo, Lucas Eugênio de Oliveira, Taynara Cerigueli Dutra
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Abstract

O presente trabalho realiza um estudo sobre as metodologias ativas, mais especificamente trata da aprendizagem baseada em jogos e de suas possibilidades para o uso no ensino de matemática. A educação em tempos de pandemia é  tratada com viés de buscar um melhor posicionamento sobre o cenário vivido, para compreensão das principais dificuldades encontradas e da necessidade de estratégias para que o ensino rompa os limites da sala de aula e também consiga alcançar os lares dos estudantes. Como proposta, é apontada uma sequência didática que pode ser utilizada para inserir os jogos de tabuleiro no ensino da matemática, o conteúdo abordado na proposta é o de probabilidade, presente em  todo o Ensino Fundamental. Assim, a plataforma Board Game Arena é apresentada como um meio de acesso a uma variada gama de jogos, que permitem a interação online entre os competidores. Dentre os jogos destacados: Kingdomino, Pega em 6, Colonizadores de Catan e Camel Up, apresentam características promissoras para o trabalho com os estudantes, estas opções trazem consigo uma combinação de estratégias diferentes que podem ser imprimir, utilizar simuladores, a versão digital e até mesmo a própria cópia física do jogo. Dessa forma, intenta-se contemplar diferentes realidades e ilustrar para o professor maneiras distintas de utilizar os jogos mesmo no período de pandemia. Tais recursos, possibilitam que os alunos possam fazer uso dos jogos fora de sala de aula, com os amigos e familiares, permitindo que momentos de diversão possam aprimorar o desempenho escolar desses jovens.
基于游戏的学习:数学教育中社会孤立时期棋盘游戏使用的思考
本文对主动学习方法进行了研究,更具体地说,是关于基于游戏的学习及其在数学教学中的应用可能性。流行病时期的教育是有偏见的,目的是在生活场景中寻求更好的定位,了解遇到的主要困难和需要制定战略,使教育打破课堂的限制,也能够到达学生的家。作为一个建议,它指出了一个教学序列,可以用来插入棋盘游戏在数学教学中,建议的内容是概率,存在于整个小学。因此,棋盘游戏竞技场平台是一种访问各种游戏的手段,允许竞争对手之间的在线互动。长大的游戏:Kingdomino,选6,卡坦殖民者和骆驼的天然特性与学生工作,这些选项带来的不同策略的组合,可以打印,使用数字模拟器的版本,甚至自己的游戏的副本。通过这种方式,我们试图思考不同的现实,并向教师说明即使在流行时期使用游戏的不同方式。这些资源使学生能够利用课外的游戏,与朋友和家人,让乐趣的时刻可以提高这些年轻人的学习成绩。
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