{"title":"Sinnvolle Beschäftigung oder wert(e)loser Zeitvertreib? Potenziale digitaler Spiele für Medienbildung und Werterziehung in digitalen Gesellschaften","authors":"A. Wessel","doi":"10.5771/9783845293844-143","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Ziel des Beitrags ist es, Überlegungen zu Medienbildung und Werterziehung über das digitale Spiel miteinander zu verknüpfen, um vor diesem Hintergrund Hinweise für die medienpädagogische Praxis mit jugendlichen Zielgruppen zu geben. Konkret soll es darum gehen, unter welchen Voraussetzungen und in welcher Form digitale Spiele in Lernumgebungen eingesetzt und inwieweit gerade ethische Fragestellungen mit ihrer Hilfe sinnvoll bearbeitet werden können. Dazu werden zunächst einige grundsätzliche Überlegungen zu den Bildungspotenzialen digitaler Spiele angestellt und ihre pädagogischen Einsatzmöglichkeiten thematisiert. Im Anschluss daran beschäftigt sich der Beitrag mit ethischer Reflexion und Werterziehung im Kontext digitaler Spielekultur, diskutiert für diesen Zusammenhang relevante Konzepte und schließt mit der Vorstellung zweier ethisch relevanter Spiele, mit denen im Rahmen des Projekts „Ethik und Games“ an der TH Köln gearbeitet","PeriodicalId":202239,"journal":{"name":"Aufwachsen mit Medien","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Aufwachsen mit Medien","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5771/9783845293844-143","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Ziel des Beitrags ist es, Überlegungen zu Medienbildung und Werterziehung über das digitale Spiel miteinander zu verknüpfen, um vor diesem Hintergrund Hinweise für die medienpädagogische Praxis mit jugendlichen Zielgruppen zu geben. Konkret soll es darum gehen, unter welchen Voraussetzungen und in welcher Form digitale Spiele in Lernumgebungen eingesetzt und inwieweit gerade ethische Fragestellungen mit ihrer Hilfe sinnvoll bearbeitet werden können. Dazu werden zunächst einige grundsätzliche Überlegungen zu den Bildungspotenzialen digitaler Spiele angestellt und ihre pädagogischen Einsatzmöglichkeiten thematisiert. Im Anschluss daran beschäftigt sich der Beitrag mit ethischer Reflexion und Werterziehung im Kontext digitaler Spielekultur, diskutiert für diesen Zusammenhang relevante Konzepte und schließt mit der Vorstellung zweier ethisch relevanter Spiele, mit denen im Rahmen des Projekts „Ethik und Games“ an der TH Köln gearbeitet