{"title":"Atividades Lúdicas no Ensino de Processos de Software","authors":"A. B. Albuquerque","doi":"10.5753/SBQS.2009.15521","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"The education of Software Engineering at the universities is of fundamental importance for the training of professionals, becoming them well qualified and able to aggregate on the software organizations which they work. This is important, especially, when we consider the large opportunities and the high level of competitiveness of the market. However, when teaching knowledge related to software process, the transfer of information is no more sufficient, requiring the utilization of practical activities that can consolidate the content presented. This paper presents a playful experience at the University of Fortaleza, when were performed practical lessons, using legos, covering five processes of the MPS.BR. Resumo. O ensino de Engenharia de Software nas Universidades é de fundamental importância para a formação de profissionais bem qualificados e capazes de agregar com qualidade nas organizações de software em que trabalham, considerando as oportunidades e o alto nível de competitividade do mercado. No entanto, em relação ao ensino de processos de software, apenas o repasse de informações não é suficiente, exigindo atividades práticas que possam consolidar os conteúdos apresentados. Este artigo apresenta uma experiência lúdica na Universidade de Fortaleza, utilizando legos, onde foram realizadas aulas práticas abordando cinco processos do MPS.BR. 1. Introdução Os recursos humanos podem ser considerados os ativos mais valiosos nestes tempos onde o conhecimento é a matéria prima capaz de incrementar os negócios das organizações. Uma empresa pode estar bem organizada, com suas estratégias estabelecidas, ter processos bem definidos e implementados, porém, sem pessoas que possam desempenhar com qualidade suas atividades diárias, o futuro desta empresa está comprometido. No entanto, percebe-se que nos dias atuais, confunde-se bastante o ter acesso rápido a informações com o refletir e compreender. Negligencia-se cada vez mais o posicionar-se de forma reflexiva diante das informações recebidas e das experiências vivenciadas na rotina diária. Popper (1996), um dos maiores defensores da análise crítica, ressaltou a importância que tem para o desenvolvimento do ser humano, o ato de refletir sobre nossas experiências, destacando, principalmente, a relevância de experimentarmos as nossas hipóteses, utilizando o método de tentativa e eliminação dos erros. Diante deste contexto, este artigo apresenta a experiência de aulas de engenharia de software, abordando conteúdos relacionados a cinco processos de software do MPS.BR (SOFTEX, 2007), onde foi utilizada uma abordagem lúdica, utilizando legos, para possibilitar os alunos vivenciarem situações, de forma que os conteúdos, até então apresentados, fossem melhor compreendidos. A seção 2 apresenta a importância de abordagens lúdicas para a compreensão de conteúdos. A seção 3 apresenta o relato da experiência da nova abordagem e a seção 4 apresenta a análise dos resultados obtidos. Finalmente, a seção 5 apresenta as considerações finais e os trabalhos futuros. 2. O Lúdico em Prol do Conhecimento e da Compreensão De acordo com o dicionário filosófico de Mora (1991) conhecer é o ato pelo qual um sujeito apreende um objeto, de forma que este objeto passa a estar no sujeito de forma representativa. Além disso, quando o sujeito o representa tal como o objeto é, significa que o sujeito tem um conhecimento verdadeiro (embora possivelmente parcial) do objeto. Vários autores (Popper, 1972, Dewey, 1979, Moles, 1998) abordaram o fato da apreensão dos objetos da realidade estar fortemente relacionada ao cabedal de conceitos adquiridos pelo sujeito e às suas experiências vivenciadas e refletidas. Portanto, a teoria é capaz de ampliar as possibilidades de nossa vida prática, que por sua vez permite testar e avaliar as nossas, até então, consideradas verdades. De acordo com Popper (1972), uma teoria é um instrumento que submetemos a prova pela aplicação e que julgamos, quanto à capacidade, pelos resultados das aplicações. Daí a relevância da aplicação de conceitos a partir de vivências. Corroborando, ainda, com a necessidade de serem realizadas experiências no processo educacional, Dewey (1979), colocou que toda a história científica da humanidade demonstra não haver condições para uma atividade mental completa, quando nos conformamos em sermos meros observadores passivos, sendo necessário promover, convenientemente, atividades em que se possam manipular instrumentos da realidade. No entanto, pode-se experimentar uma realidade de diversas formas, podendo ir da realização de um experimento científico a um jogo em que os participantes têm objetivos e devem se guiar por regras pré-estabelecidas. Uma das principais vantagens do jogo, enquanto instrumento pedagógico, está no fato de que em qualquer jogo são construídos e definidos um conjunto de conceitos e de significações, que são mais facilmente compreendidos pelos participantes, visto que a atividade lúdica, por não ser tão rígida e formal, permite uma maior abertura para lidar com o novo, o inesperado e dificuldades. Além disso, em qualquer jogo observa-se um maior livre trânsito das idéias. Dewey (1979) foi um dos autores que destacou a importância das atividades lúdicas (brinquedos, jogos, entre outras) no auxílio da apreensão da realidade. Segundo o autor, no momento em que as coisas ficam sendo sinais, no momento em que adquirem uma capacidade representativa, isto é, a de fazer as vezes de outras coisas, o brinquedo, de mera exuberância física que era, transforma-se em atividade que comporta um fator mental. Ele enfatizou, ainda, que no brincar, os significados se tornam conhecimentos familiares, assim como também se organizam, se agrupam e se ligam por conexões. Além disso, segundo Dewey (1979), o ritmo, a competição e a cooperação, que fazem parte da maioria dos brinquedos e jogos, também trazem consigo o senso de organização. Em relação às atividades lúdicas, vale ressaltar, ainda, que apesar do jogo ser uma atividade relacionada à não-seriedade, ao livre, à voluntariedade, ele é de suma importância para a cultura de qualquer povo e o desenvolvimento dos seus cidadãos (HUIZINGA, 1980). 3. Ensinando Processos de Software de Forma Lúdica A motivação para utilizar este tipo de abordagem, visando a consolidação de conteúdos explicados em sala de aula, veio de uma experiência na RioSoft em 2004, onde o autor deste artigo, na época aluno de doutorado da COPPE, juntamente com um aluno de mestrado utilizaram quebra-cabeças em um curso abordando a área de processo “Foco de Processo Organizacional” do CMMI para profissionais de várias empresas cariocas. Na avaliação do curso realizada pelos treinandos, a metodologia foi muito elogiada e os dois instrutores perceberam o seguintes ganhos: (i) os conceitos foram mais bem comprendidos; (ii) a aula tornou-se menos cansativa; (iii) a metodologia foi capaz de fazer com que a maioria da turma participasse efetivamente da aula. A partir dos resultados obtidos na RioSoft, decidiu-se realizar uma nova experiência no 2o. Semestre de 2008, na disciplina de Engenharia de Software do Curso de Bacharelado em Ciências da Computação da Universidade de Fortaleza. No entanto, diferente da experiência anterior, optou-se por utilizar legos ao invés de quebra-cabeças, tendo em vista o lego permitir projetar, a partir de requisitos definidos, um produto a ser construído. Outra motivação para este tipo de abordagem em sala de aula foi o professor poder realizar mais intervenções junto aos alunos e observar mais de perto as dificuldades encontradas durante a execução dos processos, percebendo assim, que conteúdos foram menos compreendidos. A abordagem foi executada em três aulas, a turma era formada por alunos da graduação, com pouca experiência em processos e abrangeu conteúdos de cinco processos: Gerência de Projetos, Gerência de Requisitos, Garantia da Qualidade, Medição e Gerência de Configuração. Cabe ressaltar que a turma era composta apenas de alunos que estavam no final do curso e que tinham tido acesso ao conteúdo referente aos processos que iriam ser trabalhados. A experiência foi realizada em três dias, conforme descrito abaixo: Dia 1: No primeiro dia foi entregue a cada aluno um documento contendo o objetivo do jogo e suas regras, visto ser fundamental, em qualquer jogo, a definição de como este será conduzido e os limites de ação de cada participante (HUIZINGA, 1980) No referido documento ficou definido que o objetivo do jogo seria aprimorar o entendimento de alguns conceitos relacionados aos processos do MPS.BR: Gerência de Projetos, Gerência de Requisitos, Gerência de Configuração, Garantia da Qualidade e Medição. Além disso, ficou estabelecido o seguinte: (i) cada equipe deveria montar algum objeto utilizando peças de lego; (ii) cada equipe deveria utilizar no mínimo 50 legos; (iii) cada equipe deveria ter pelo menos: 1 gerente de projetos, 2 desenvolvedores, 1 analista de medição, 1 analista da garantia da qualidade e 1 gerente de configuração; (iv) para o jogo seriam necessárias 3 aulas; (v) os membros da equipe deveriam participar de todas as 3 aulas; e (vi) não poderia haver atraso na chegada para as aulas. Foram definidas, também, as atividades que cada grupo deveria executar. Após a apresentação do Plano das Aulas, o gerente de projetos de cada equipe elaborou o Plano do Projeto, de acordo com um modelo de documento (template) entregue pelo professor. Este modelo de documento e os demais eram os utilizados pela Instituição Implementadora do MPS.BR, UNIFOR, tendo sido realizadas modificações para que pudessem se adequar à produção de um objeto utilizando legos. Concomitantemente o aluno “Analista de Medição” de cada projeto definiu o Plano de Medição do Projeto, contendo um único indicador com todas as características necessárias: fórmula de cálculo, forma de coleta, local de armazenamento, entre outros. 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Abstract
The education of Software Engineering at the universities is of fundamental importance for the training of professionals, becoming them well qualified and able to aggregate on the software organizations which they work. This is important, especially, when we consider the large opportunities and the high level of competitiveness of the market. However, when teaching knowledge related to software process, the transfer of information is no more sufficient, requiring the utilization of practical activities that can consolidate the content presented. This paper presents a playful experience at the University of Fortaleza, when were performed practical lessons, using legos, covering five processes of the MPS.BR. Resumo. O ensino de Engenharia de Software nas Universidades é de fundamental importância para a formação de profissionais bem qualificados e capazes de agregar com qualidade nas organizações de software em que trabalham, considerando as oportunidades e o alto nível de competitividade do mercado. No entanto, em relação ao ensino de processos de software, apenas o repasse de informações não é suficiente, exigindo atividades práticas que possam consolidar os conteúdos apresentados. Este artigo apresenta uma experiência lúdica na Universidade de Fortaleza, utilizando legos, onde foram realizadas aulas práticas abordando cinco processos do MPS.BR. 1. Introdução Os recursos humanos podem ser considerados os ativos mais valiosos nestes tempos onde o conhecimento é a matéria prima capaz de incrementar os negócios das organizações. Uma empresa pode estar bem organizada, com suas estratégias estabelecidas, ter processos bem definidos e implementados, porém, sem pessoas que possam desempenhar com qualidade suas atividades diárias, o futuro desta empresa está comprometido. No entanto, percebe-se que nos dias atuais, confunde-se bastante o ter acesso rápido a informações com o refletir e compreender. Negligencia-se cada vez mais o posicionar-se de forma reflexiva diante das informações recebidas e das experiências vivenciadas na rotina diária. Popper (1996), um dos maiores defensores da análise crítica, ressaltou a importância que tem para o desenvolvimento do ser humano, o ato de refletir sobre nossas experiências, destacando, principalmente, a relevância de experimentarmos as nossas hipóteses, utilizando o método de tentativa e eliminação dos erros. Diante deste contexto, este artigo apresenta a experiência de aulas de engenharia de software, abordando conteúdos relacionados a cinco processos de software do MPS.BR (SOFTEX, 2007), onde foi utilizada uma abordagem lúdica, utilizando legos, para possibilitar os alunos vivenciarem situações, de forma que os conteúdos, até então apresentados, fossem melhor compreendidos. A seção 2 apresenta a importância de abordagens lúdicas para a compreensão de conteúdos. A seção 3 apresenta o relato da experiência da nova abordagem e a seção 4 apresenta a análise dos resultados obtidos. Finalmente, a seção 5 apresenta as considerações finais e os trabalhos futuros. 2. O Lúdico em Prol do Conhecimento e da Compreensão De acordo com o dicionário filosófico de Mora (1991) conhecer é o ato pelo qual um sujeito apreende um objeto, de forma que este objeto passa a estar no sujeito de forma representativa. Além disso, quando o sujeito o representa tal como o objeto é, significa que o sujeito tem um conhecimento verdadeiro (embora possivelmente parcial) do objeto. Vários autores (Popper, 1972, Dewey, 1979, Moles, 1998) abordaram o fato da apreensão dos objetos da realidade estar fortemente relacionada ao cabedal de conceitos adquiridos pelo sujeito e às suas experiências vivenciadas e refletidas. Portanto, a teoria é capaz de ampliar as possibilidades de nossa vida prática, que por sua vez permite testar e avaliar as nossas, até então, consideradas verdades. De acordo com Popper (1972), uma teoria é um instrumento que submetemos a prova pela aplicação e que julgamos, quanto à capacidade, pelos resultados das aplicações. Daí a relevância da aplicação de conceitos a partir de vivências. Corroborando, ainda, com a necessidade de serem realizadas experiências no processo educacional, Dewey (1979), colocou que toda a história científica da humanidade demonstra não haver condições para uma atividade mental completa, quando nos conformamos em sermos meros observadores passivos, sendo necessário promover, convenientemente, atividades em que se possam manipular instrumentos da realidade. No entanto, pode-se experimentar uma realidade de diversas formas, podendo ir da realização de um experimento científico a um jogo em que os participantes têm objetivos e devem se guiar por regras pré-estabelecidas. Uma das principais vantagens do jogo, enquanto instrumento pedagógico, está no fato de que em qualquer jogo são construídos e definidos um conjunto de conceitos e de significações, que são mais facilmente compreendidos pelos participantes, visto que a atividade lúdica, por não ser tão rígida e formal, permite uma maior abertura para lidar com o novo, o inesperado e dificuldades. Além disso, em qualquer jogo observa-se um maior livre trânsito das idéias. Dewey (1979) foi um dos autores que destacou a importância das atividades lúdicas (brinquedos, jogos, entre outras) no auxílio da apreensão da realidade. Segundo o autor, no momento em que as coisas ficam sendo sinais, no momento em que adquirem uma capacidade representativa, isto é, a de fazer as vezes de outras coisas, o brinquedo, de mera exuberância física que era, transforma-se em atividade que comporta um fator mental. Ele enfatizou, ainda, que no brincar, os significados se tornam conhecimentos familiares, assim como também se organizam, se agrupam e se ligam por conexões. Além disso, segundo Dewey (1979), o ritmo, a competição e a cooperação, que fazem parte da maioria dos brinquedos e jogos, também trazem consigo o senso de organização. Em relação às atividades lúdicas, vale ressaltar, ainda, que apesar do jogo ser uma atividade relacionada à não-seriedade, ao livre, à voluntariedade, ele é de suma importância para a cultura de qualquer povo e o desenvolvimento dos seus cidadãos (HUIZINGA, 1980). 3. Ensinando Processos de Software de Forma Lúdica A motivação para utilizar este tipo de abordagem, visando a consolidação de conteúdos explicados em sala de aula, veio de uma experiência na RioSoft em 2004, onde o autor deste artigo, na época aluno de doutorado da COPPE, juntamente com um aluno de mestrado utilizaram quebra-cabeças em um curso abordando a área de processo “Foco de Processo Organizacional” do CMMI para profissionais de várias empresas cariocas. Na avaliação do curso realizada pelos treinandos, a metodologia foi muito elogiada e os dois instrutores perceberam o seguintes ganhos: (i) os conceitos foram mais bem comprendidos; (ii) a aula tornou-se menos cansativa; (iii) a metodologia foi capaz de fazer com que a maioria da turma participasse efetivamente da aula. A partir dos resultados obtidos na RioSoft, decidiu-se realizar uma nova experiência no 2o. Semestre de 2008, na disciplina de Engenharia de Software do Curso de Bacharelado em Ciências da Computação da Universidade de Fortaleza. No entanto, diferente da experiência anterior, optou-se por utilizar legos ao invés de quebra-cabeças, tendo em vista o lego permitir projetar, a partir de requisitos definidos, um produto a ser construído. Outra motivação para este tipo de abordagem em sala de aula foi o professor poder realizar mais intervenções junto aos alunos e observar mais de perto as dificuldades encontradas durante a execução dos processos, percebendo assim, que conteúdos foram menos compreendidos. A abordagem foi executada em três aulas, a turma era formada por alunos da graduação, com pouca experiência em processos e abrangeu conteúdos de cinco processos: Gerência de Projetos, Gerência de Requisitos, Garantia da Qualidade, Medição e Gerência de Configuração. Cabe ressaltar que a turma era composta apenas de alunos que estavam no final do curso e que tinham tido acesso ao conteúdo referente aos processos que iriam ser trabalhados. A experiência foi realizada em três dias, conforme descrito abaixo: Dia 1: No primeiro dia foi entregue a cada aluno um documento contendo o objetivo do jogo e suas regras, visto ser fundamental, em qualquer jogo, a definição de como este será conduzido e os limites de ação de cada participante (HUIZINGA, 1980) No referido documento ficou definido que o objetivo do jogo seria aprimorar o entendimento de alguns conceitos relacionados aos processos do MPS.BR: Gerência de Projetos, Gerência de Requisitos, Gerência de Configuração, Garantia da Qualidade e Medição. Além disso, ficou estabelecido o seguinte: (i) cada equipe deveria montar algum objeto utilizando peças de lego; (ii) cada equipe deveria utilizar no mínimo 50 legos; (iii) cada equipe deveria ter pelo menos: 1 gerente de projetos, 2 desenvolvedores, 1 analista de medição, 1 analista da garantia da qualidade e 1 gerente de configuração; (iv) para o jogo seriam necessárias 3 aulas; (v) os membros da equipe deveriam participar de todas as 3 aulas; e (vi) não poderia haver atraso na chegada para as aulas. Foram definidas, também, as atividades que cada grupo deveria executar. Após a apresentação do Plano das Aulas, o gerente de projetos de cada equipe elaborou o Plano do Projeto, de acordo com um modelo de documento (template) entregue pelo professor. Este modelo de documento e os demais eram os utilizados pela Instituição Implementadora do MPS.BR, UNIFOR, tendo sido realizadas modificações para que pudessem se adequar à produção de um objeto utilizando legos. Concomitantemente o aluno “Analista de Medição” de cada projeto definiu o Plano de Medição do Projeto, contendo um único indicador com todas as características necessárias: fórmula de cálculo, forma de coleta, local de armazenamento, entre outros. Após estas etapas, o gerente de projetos elaborou o Plano de Gerência de Configuração e o Analista