Atividades Lúdicas no Ensino de Processos de Software

A. B. Albuquerque
{"title":"Atividades Lúdicas no Ensino de Processos de Software","authors":"A. B. Albuquerque","doi":"10.5753/SBQS.2009.15521","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"The education of Software Engineering at the universities is of fundamental importance for the training of professionals, becoming them well qualified and able to aggregate on the software organizations which they work. This is important, especially, when we consider the large opportunities and the high level of competitiveness of the market. However, when teaching knowledge related to software process, the transfer of information is no more sufficient, requiring the utilization of practical activities that can consolidate the content presented. This paper presents a playful experience at the University of Fortaleza, when were performed practical lessons, using legos, covering five processes of the MPS.BR. Resumo. O ensino de Engenharia de Software nas Universidades é de fundamental importância para a formação de profissionais bem qualificados e capazes de agregar com qualidade nas organizações de software em que trabalham, considerando as oportunidades e o alto nível de competitividade do mercado. No entanto, em relação ao ensino de processos de software, apenas o repasse de informações não é suficiente, exigindo atividades práticas que possam consolidar os conteúdos apresentados. Este artigo apresenta uma experiência lúdica na Universidade de Fortaleza, utilizando legos, onde foram realizadas aulas práticas abordando cinco processos do MPS.BR. 1. Introdução Os recursos humanos podem ser considerados os ativos mais valiosos nestes tempos onde o conhecimento é a matéria prima capaz de incrementar os negócios das organizações. Uma empresa pode estar bem organizada, com suas estratégias estabelecidas, ter processos bem definidos e implementados, porém, sem pessoas que possam desempenhar com qualidade suas atividades diárias, o futuro desta empresa está comprometido. No entanto, percebe-se que nos dias atuais, confunde-se bastante o ter acesso rápido a informações com o refletir e compreender. Negligencia-se cada vez mais o posicionar-se de forma reflexiva diante das informações recebidas e das experiências vivenciadas na rotina diária. Popper (1996), um dos maiores defensores da análise crítica, ressaltou a importância que tem para o desenvolvimento do ser humano, o ato de refletir sobre nossas experiências, destacando, principalmente, a relevância de experimentarmos as nossas hipóteses, utilizando o método de tentativa e eliminação dos erros. Diante deste contexto, este artigo apresenta a experiência de aulas de engenharia de software, abordando conteúdos relacionados a cinco processos de software do MPS.BR (SOFTEX, 2007), onde foi utilizada uma abordagem lúdica, utilizando legos, para possibilitar os alunos vivenciarem situações, de forma que os conteúdos, até então apresentados, fossem melhor compreendidos. A seção 2 apresenta a importância de abordagens lúdicas para a compreensão de conteúdos. A seção 3 apresenta o relato da experiência da nova abordagem e a seção 4 apresenta a análise dos resultados obtidos. Finalmente, a seção 5 apresenta as considerações finais e os trabalhos futuros. 2. O Lúdico em Prol do Conhecimento e da Compreensão De acordo com o dicionário filosófico de Mora (1991) conhecer é o ato pelo qual um sujeito apreende um objeto, de forma que este objeto passa a estar no sujeito de forma representativa. Além disso, quando o sujeito o representa tal como o objeto é, significa que o sujeito tem um conhecimento verdadeiro (embora possivelmente parcial) do objeto. Vários autores (Popper, 1972, Dewey, 1979, Moles, 1998) abordaram o fato da apreensão dos objetos da realidade estar fortemente relacionada ao cabedal de conceitos adquiridos pelo sujeito e às suas experiências vivenciadas e refletidas. Portanto, a teoria é capaz de ampliar as possibilidades de nossa vida prática, que por sua vez permite testar e avaliar as nossas, até então, consideradas verdades. De acordo com Popper (1972), uma teoria é um instrumento que submetemos a prova pela aplicação e que julgamos, quanto à capacidade, pelos resultados das aplicações. Daí a relevância da aplicação de conceitos a partir de vivências. Corroborando, ainda, com a necessidade de serem realizadas experiências no processo educacional, Dewey (1979), colocou que toda a história científica da humanidade demonstra não haver condições para uma atividade mental completa, quando nos conformamos em sermos meros observadores passivos, sendo necessário promover, convenientemente, atividades em que se possam manipular instrumentos da realidade. No entanto, pode-se experimentar uma realidade de diversas formas, podendo ir da realização de um experimento científico a um jogo em que os participantes têm objetivos e devem se guiar por regras pré-estabelecidas. Uma das principais vantagens do jogo, enquanto instrumento pedagógico, está no fato de que em qualquer jogo são construídos e definidos um conjunto de conceitos e de significações, que são mais facilmente compreendidos pelos participantes, visto que a atividade lúdica, por não ser tão rígida e formal, permite uma maior abertura para lidar com o novo, o inesperado e dificuldades. Além disso, em qualquer jogo observa-se um maior livre trânsito das idéias. Dewey (1979) foi um dos autores que destacou a importância das atividades lúdicas (brinquedos, jogos, entre outras) no auxílio da apreensão da realidade. Segundo o autor, no momento em que as coisas ficam sendo sinais, no momento em que adquirem uma capacidade representativa, isto é, a de fazer as vezes de outras coisas, o brinquedo, de mera exuberância física que era, transforma-se em atividade que comporta um fator mental. Ele enfatizou, ainda, que no brincar, os significados se tornam conhecimentos familiares, assim como também se organizam, se agrupam e se ligam por conexões. Além disso, segundo Dewey (1979), o ritmo, a competição e a cooperação, que fazem parte da maioria dos brinquedos e jogos, também trazem consigo o senso de organização. Em relação às atividades lúdicas, vale ressaltar, ainda, que apesar do jogo ser uma atividade relacionada à não-seriedade, ao livre, à voluntariedade, ele é de suma importância para a cultura de qualquer povo e o desenvolvimento dos seus cidadãos (HUIZINGA, 1980). 3. Ensinando Processos de Software de Forma Lúdica A motivação para utilizar este tipo de abordagem, visando a consolidação de conteúdos explicados em sala de aula, veio de uma experiência na RioSoft em 2004, onde o autor deste artigo, na época aluno de doutorado da COPPE, juntamente com um aluno de mestrado utilizaram quebra-cabeças em um curso abordando a área de processo “Foco de Processo Organizacional” do CMMI para profissionais de várias empresas cariocas. Na avaliação do curso realizada pelos treinandos, a metodologia foi muito elogiada e os dois instrutores perceberam o seguintes ganhos: (i) os conceitos foram mais bem comprendidos; (ii) a aula tornou-se menos cansativa; (iii) a metodologia foi capaz de fazer com que a maioria da turma participasse efetivamente da aula. A partir dos resultados obtidos na RioSoft, decidiu-se realizar uma nova experiência no 2o. Semestre de 2008, na disciplina de Engenharia de Software do Curso de Bacharelado em Ciências da Computação da Universidade de Fortaleza. No entanto, diferente da experiência anterior, optou-se por utilizar legos ao invés de quebra-cabeças, tendo em vista o lego permitir projetar, a partir de requisitos definidos, um produto a ser construído. Outra motivação para este tipo de abordagem em sala de aula foi o professor poder realizar mais intervenções junto aos alunos e observar mais de perto as dificuldades encontradas durante a execução dos processos, percebendo assim, que conteúdos foram menos compreendidos. A abordagem foi executada em três aulas, a turma era formada por alunos da graduação, com pouca experiência em processos e abrangeu conteúdos de cinco processos: Gerência de Projetos, Gerência de Requisitos, Garantia da Qualidade, Medição e Gerência de Configuração. Cabe ressaltar que a turma era composta apenas de alunos que estavam no final do curso e que tinham tido acesso ao conteúdo referente aos processos que iriam ser trabalhados. A experiência foi realizada em três dias, conforme descrito abaixo: Dia 1: No primeiro dia foi entregue a cada aluno um documento contendo o objetivo do jogo e suas regras, visto ser fundamental, em qualquer jogo, a definição de como este será conduzido e os limites de ação de cada participante (HUIZINGA, 1980) No referido documento ficou definido que o objetivo do jogo seria aprimorar o entendimento de alguns conceitos relacionados aos processos do MPS.BR: Gerência de Projetos, Gerência de Requisitos, Gerência de Configuração, Garantia da Qualidade e Medição. Além disso, ficou estabelecido o seguinte: (i) cada equipe deveria montar algum objeto utilizando peças de lego; (ii) cada equipe deveria utilizar no mínimo 50 legos; (iii) cada equipe deveria ter pelo menos: 1 gerente de projetos, 2 desenvolvedores, 1 analista de medição, 1 analista da garantia da qualidade e 1 gerente de configuração; (iv) para o jogo seriam necessárias 3 aulas; (v) os membros da equipe deveriam participar de todas as 3 aulas; e (vi) não poderia haver atraso na chegada para as aulas. Foram definidas, também, as atividades que cada grupo deveria executar. Após a apresentação do Plano das Aulas, o gerente de projetos de cada equipe elaborou o Plano do Projeto, de acordo com um modelo de documento (template) entregue pelo professor. Este modelo de documento e os demais eram os utilizados pela Instituição Implementadora do MPS.BR, UNIFOR, tendo sido realizadas modificações para que pudessem se adequar à produção de um objeto utilizando legos. Concomitantemente o aluno “Analista de Medição” de cada projeto definiu o Plano de Medição do Projeto, contendo um único indicador com todas as características necessárias: fórmula de cálculo, forma de coleta, local de armazenamento, entre outros. Após estas etapas, o gerente de projetos elaborou o Plano de Gerência de Configuração e o Analista ","PeriodicalId":137125,"journal":{"name":"Brazilian Symposium on Software Quality","volume":"19 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2009-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Brazilian Symposium on Software Quality","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5753/SBQS.2009.15521","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

The education of Software Engineering at the universities is of fundamental importance for the training of professionals, becoming them well qualified and able to aggregate on the software organizations which they work. This is important, especially, when we consider the large opportunities and the high level of competitiveness of the market. However, when teaching knowledge related to software process, the transfer of information is no more sufficient, requiring the utilization of practical activities that can consolidate the content presented. This paper presents a playful experience at the University of Fortaleza, when were performed practical lessons, using legos, covering five processes of the MPS.BR. Resumo. O ensino de Engenharia de Software nas Universidades é de fundamental importância para a formação de profissionais bem qualificados e capazes de agregar com qualidade nas organizações de software em que trabalham, considerando as oportunidades e o alto nível de competitividade do mercado. No entanto, em relação ao ensino de processos de software, apenas o repasse de informações não é suficiente, exigindo atividades práticas que possam consolidar os conteúdos apresentados. Este artigo apresenta uma experiência lúdica na Universidade de Fortaleza, utilizando legos, onde foram realizadas aulas práticas abordando cinco processos do MPS.BR. 1. Introdução Os recursos humanos podem ser considerados os ativos mais valiosos nestes tempos onde o conhecimento é a matéria prima capaz de incrementar os negócios das organizações. Uma empresa pode estar bem organizada, com suas estratégias estabelecidas, ter processos bem definidos e implementados, porém, sem pessoas que possam desempenhar com qualidade suas atividades diárias, o futuro desta empresa está comprometido. No entanto, percebe-se que nos dias atuais, confunde-se bastante o ter acesso rápido a informações com o refletir e compreender. Negligencia-se cada vez mais o posicionar-se de forma reflexiva diante das informações recebidas e das experiências vivenciadas na rotina diária. Popper (1996), um dos maiores defensores da análise crítica, ressaltou a importância que tem para o desenvolvimento do ser humano, o ato de refletir sobre nossas experiências, destacando, principalmente, a relevância de experimentarmos as nossas hipóteses, utilizando o método de tentativa e eliminação dos erros. Diante deste contexto, este artigo apresenta a experiência de aulas de engenharia de software, abordando conteúdos relacionados a cinco processos de software do MPS.BR (SOFTEX, 2007), onde foi utilizada uma abordagem lúdica, utilizando legos, para possibilitar os alunos vivenciarem situações, de forma que os conteúdos, até então apresentados, fossem melhor compreendidos. A seção 2 apresenta a importância de abordagens lúdicas para a compreensão de conteúdos. A seção 3 apresenta o relato da experiência da nova abordagem e a seção 4 apresenta a análise dos resultados obtidos. Finalmente, a seção 5 apresenta as considerações finais e os trabalhos futuros. 2. O Lúdico em Prol do Conhecimento e da Compreensão De acordo com o dicionário filosófico de Mora (1991) conhecer é o ato pelo qual um sujeito apreende um objeto, de forma que este objeto passa a estar no sujeito de forma representativa. Além disso, quando o sujeito o representa tal como o objeto é, significa que o sujeito tem um conhecimento verdadeiro (embora possivelmente parcial) do objeto. Vários autores (Popper, 1972, Dewey, 1979, Moles, 1998) abordaram o fato da apreensão dos objetos da realidade estar fortemente relacionada ao cabedal de conceitos adquiridos pelo sujeito e às suas experiências vivenciadas e refletidas. Portanto, a teoria é capaz de ampliar as possibilidades de nossa vida prática, que por sua vez permite testar e avaliar as nossas, até então, consideradas verdades. De acordo com Popper (1972), uma teoria é um instrumento que submetemos a prova pela aplicação e que julgamos, quanto à capacidade, pelos resultados das aplicações. Daí a relevância da aplicação de conceitos a partir de vivências. Corroborando, ainda, com a necessidade de serem realizadas experiências no processo educacional, Dewey (1979), colocou que toda a história científica da humanidade demonstra não haver condições para uma atividade mental completa, quando nos conformamos em sermos meros observadores passivos, sendo necessário promover, convenientemente, atividades em que se possam manipular instrumentos da realidade. No entanto, pode-se experimentar uma realidade de diversas formas, podendo ir da realização de um experimento científico a um jogo em que os participantes têm objetivos e devem se guiar por regras pré-estabelecidas. Uma das principais vantagens do jogo, enquanto instrumento pedagógico, está no fato de que em qualquer jogo são construídos e definidos um conjunto de conceitos e de significações, que são mais facilmente compreendidos pelos participantes, visto que a atividade lúdica, por não ser tão rígida e formal, permite uma maior abertura para lidar com o novo, o inesperado e dificuldades. Além disso, em qualquer jogo observa-se um maior livre trânsito das idéias. Dewey (1979) foi um dos autores que destacou a importância das atividades lúdicas (brinquedos, jogos, entre outras) no auxílio da apreensão da realidade. Segundo o autor, no momento em que as coisas ficam sendo sinais, no momento em que adquirem uma capacidade representativa, isto é, a de fazer as vezes de outras coisas, o brinquedo, de mera exuberância física que era, transforma-se em atividade que comporta um fator mental. Ele enfatizou, ainda, que no brincar, os significados se tornam conhecimentos familiares, assim como também se organizam, se agrupam e se ligam por conexões. Além disso, segundo Dewey (1979), o ritmo, a competição e a cooperação, que fazem parte da maioria dos brinquedos e jogos, também trazem consigo o senso de organização. Em relação às atividades lúdicas, vale ressaltar, ainda, que apesar do jogo ser uma atividade relacionada à não-seriedade, ao livre, à voluntariedade, ele é de suma importância para a cultura de qualquer povo e o desenvolvimento dos seus cidadãos (HUIZINGA, 1980). 3. Ensinando Processos de Software de Forma Lúdica A motivação para utilizar este tipo de abordagem, visando a consolidação de conteúdos explicados em sala de aula, veio de uma experiência na RioSoft em 2004, onde o autor deste artigo, na época aluno de doutorado da COPPE, juntamente com um aluno de mestrado utilizaram quebra-cabeças em um curso abordando a área de processo “Foco de Processo Organizacional” do CMMI para profissionais de várias empresas cariocas. Na avaliação do curso realizada pelos treinandos, a metodologia foi muito elogiada e os dois instrutores perceberam o seguintes ganhos: (i) os conceitos foram mais bem comprendidos; (ii) a aula tornou-se menos cansativa; (iii) a metodologia foi capaz de fazer com que a maioria da turma participasse efetivamente da aula. A partir dos resultados obtidos na RioSoft, decidiu-se realizar uma nova experiência no 2o. Semestre de 2008, na disciplina de Engenharia de Software do Curso de Bacharelado em Ciências da Computação da Universidade de Fortaleza. No entanto, diferente da experiência anterior, optou-se por utilizar legos ao invés de quebra-cabeças, tendo em vista o lego permitir projetar, a partir de requisitos definidos, um produto a ser construído. Outra motivação para este tipo de abordagem em sala de aula foi o professor poder realizar mais intervenções junto aos alunos e observar mais de perto as dificuldades encontradas durante a execução dos processos, percebendo assim, que conteúdos foram menos compreendidos. A abordagem foi executada em três aulas, a turma era formada por alunos da graduação, com pouca experiência em processos e abrangeu conteúdos de cinco processos: Gerência de Projetos, Gerência de Requisitos, Garantia da Qualidade, Medição e Gerência de Configuração. Cabe ressaltar que a turma era composta apenas de alunos que estavam no final do curso e que tinham tido acesso ao conteúdo referente aos processos que iriam ser trabalhados. A experiência foi realizada em três dias, conforme descrito abaixo: Dia 1: No primeiro dia foi entregue a cada aluno um documento contendo o objetivo do jogo e suas regras, visto ser fundamental, em qualquer jogo, a definição de como este será conduzido e os limites de ação de cada participante (HUIZINGA, 1980) No referido documento ficou definido que o objetivo do jogo seria aprimorar o entendimento de alguns conceitos relacionados aos processos do MPS.BR: Gerência de Projetos, Gerência de Requisitos, Gerência de Configuração, Garantia da Qualidade e Medição. Além disso, ficou estabelecido o seguinte: (i) cada equipe deveria montar algum objeto utilizando peças de lego; (ii) cada equipe deveria utilizar no mínimo 50 legos; (iii) cada equipe deveria ter pelo menos: 1 gerente de projetos, 2 desenvolvedores, 1 analista de medição, 1 analista da garantia da qualidade e 1 gerente de configuração; (iv) para o jogo seriam necessárias 3 aulas; (v) os membros da equipe deveriam participar de todas as 3 aulas; e (vi) não poderia haver atraso na chegada para as aulas. Foram definidas, também, as atividades que cada grupo deveria executar. Após a apresentação do Plano das Aulas, o gerente de projetos de cada equipe elaborou o Plano do Projeto, de acordo com um modelo de documento (template) entregue pelo professor. Este modelo de documento e os demais eram os utilizados pela Instituição Implementadora do MPS.BR, UNIFOR, tendo sido realizadas modificações para que pudessem se adequar à produção de um objeto utilizando legos. Concomitantemente o aluno “Analista de Medição” de cada projeto definiu o Plano de Medição do Projeto, contendo um único indicador com todas as características necessárias: fórmula de cálculo, forma de coleta, local de armazenamento, entre outros. Após estas etapas, o gerente de projetos elaborou o Plano de Gerência de Configuração e o Analista
软件过程教学中的娱乐活动
游戏的主要优点之一,作为教学工具,在任何游戏是建立在事实和定义的一组概念和含义,更容易理解,因为参加活动,参与者们不那么严格和正式的,允许更大的开放协议和新,意外和困难。此外,在任何游戏中,思想都有更大的自由流动。杜威(1979)是强调娱乐活动(玩具、游戏等)在帮助理解现实方面的重要性的作者之一。根据作者的说法,当事物成为符号的那一刻,当它们获得一种代表能力的那一刻,也就是模仿其他事物的那一刻,玩具,仅仅是身体上的繁荣,就变成了一种包含心理因素的活动。他还强调,在游戏中,意义成为熟悉的知识,并通过联系进行组织、分组和联系。此外,杜威(1979)认为,节奏、竞争和合作是大多数玩具和游戏的一部分,也带来了组织感。关于娱乐活动,值得注意的是,尽管游戏是一种与不严肃、自由、自愿有关的活动,但它对任何民族的文化及其公民的发展都是极其重要的(HUIZINGA, 1980)。3. 教学过程以软件的方式参加动机使用这类方法,巩固课堂内容解释,来自于一个在2004年RioSoft实验,本文的作者,在时间的博士生COPPE以及使用拼图在硕士课程的学生中这个区域组织过程的“重点”的软件专业的各种力拓公司。在培训人员对课程的评价中,该方法得到了高度评价,两位培训人员注意到以下好处:(i)更好地理解了概念;(ii)课堂变得不那么累人了;(iii)该方法能够使大多数班级有效地参与课堂。根据在RioSoft获得的结果,我们决定在第二年进行一个新的实验。2008年学期,福塔莱萨大学计算机科学学士学位软件工程学科。然而,与之前的经验不同的是,乐高选择使用乐高而不是谜题,因为乐高允许根据定义的需求设计产品。这种方法在课堂上的另一个动机是教师能够对学生进行更多的干预,并更仔细地观察在执行过程中遇到的困难,从而意识到内容被理解得较少。该方法在三个班级中实施,班级由在过程中缺乏经验的本科生组成,涵盖了五个过程的内容:项目管理、需求管理、质量保证、测量和配置管理。值得注意的是,这个班级只由课程结束的学生组成,他们可以接触到与将要工作的过程相关的内容。经验举行三天,如下所述:第一天:第一天被交付给每个学生一个文档包含的目标游戏基本规则,因为在任何游戏的定义,这将是每个参与者的行动和限制(惠钦格,1980)在本文档中定义的目标是提高游戏的几个相关概念的理解过程的议员。BR:项目管理,需求管理,配置管理,质量保证和测量。此外,还确定了以下内容:(i)每队应使用乐高积木组装一些物品;(ii)每队至少使用50个乐高积木;(iii)每个团队至少有:1名项目经理、2名开发人员、1名测量分析师、1名质量保证分析师和1名配置经理;(iv)游戏需要3节课;(v)团队成员应参加所有3节课;(六)上课时不得延误。还定义了每个小组应该执行的活动。在提交课程计划后,每个团队的项目经理根据教师提供的文档模板制定项目计划。这个模型和其他模型是MPS执行机构使用的。BR, UNIFOR,已经进行了修改,以适应使用乐高的对象的生产。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信