A. Santos, H. G. D. Silva, L. Fernandes, Norma Maria de Lima
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Abstract
Resumo: O presente estudo teve como principal objetivo avaliar a relevância do uso dos jogos digitais via smartphone, relacionando-os com o treinamento cerebral visando a estimulação cognitiva no intuito de assistir o idoso em sua autossuficiência, para alcança-lo foi definido como específicos: identificar a eficácia dos métodos tecnológicos que foram utilizados buscando saber se de fato estes promoveram a manutenção das habilidades cognitivas; reconhecer como tais processos tecnológicos auxiliaram contra o declínio cognitivo; estimular e comparar suas habilidades cognitivas após a utilização do treinamento cerebral. Utilizamos como metodologia o estudo de caso múltiplo, descritivo, numa abordagem qualitativa para compreender o comportamento dos indivíduos, antes, durante e após as atividades proporcionadas, visando a autonomia em suas atividades cotidianas. As observações geradas durante a realização do experimento apontaram para diversas possibilidades, dentre elas a percepção de si do sujeito e mudança de pensamento, a manutenção cognitiva que gerou melhorias em suas funções como memória e atenção. Percebeu-se ainda, a influência do contexto biopsicossocial, onde biologicamente o envelhecer acarreta em declínio cognitivo devido à maturação do organismo. No processo de ensino-aprendizagem, é importante a relação da afetividade entre o profissional e o idoso, tido como sujeito capaz de aprender e de desenvolver autonomia em sua rotina, além de adquirir novos conhecimentos, há a ocupação do tempo ocioso e estes adquirem confiança em lidar com as mídias digitais. Neste contexto, pode-se observar que o treinamento cerebral com o uso destes, focados na estimulação cognitiva provê aos indivíduos da terceira idade, integração social e inclusão digital. Palavras – Chave: Estimulação Cognitiva, Treinamento Cerebral, Inclusão Digital.